Getrennte Wege – heldenhafte Soloeskapaden
Mal wieder was aus der Motten-kiste: Ich hatte den Text bereits einmal online aber bei der Migration anfangs des Jahres fiel er hinten runter. Nun habe ich ihn etwas überarbeitet und wieder bereit gestellt. In den nächsten Tagen werde ich dann auch die NSC-Serie wieder online stellen, die ja ebenfalls beim Update nicht mit hinüber gerettet wurde. Im Verlauf eines Spielabends tauchen immer wieder Momente auf, in denen sich die Charaktere trennen und ihren jeweils eigenen Wegen nachgehen. Das können die allseits beliebten Einkaufszüge durch den Markt sein, “charakterspezifische” Wege Informationen zu gewinnen (z.B. der Gang in eine Magierakademie, Connections, oder das Einklinken in die Matrix), das Verfolgen rein persönlicher Subplots (wie z.B. die Suche nach persönlichen Feinden, Freunden, Besuch bei der Geliebten, die Suche nach bestimmten Ausrüstungsgegenständen für den Eigenbedarf, Nebenverdienste wie Taschendiebstahl und Einbruch), die kleinen gruppeninternen Intrigen der Charaktere gegeneinander oder schließlich Situationen, in denen ein Charakter aufgrund seiner spezifischen Fähigkeiten vorgeschickt wird (weil er sich unsichtbar machen kann, am besten Schleichen kann, am besten die Wache leicht bekleidet ablenken kann usw.).
Soloeskapaden können Vorteile haben
Das alles ist per se nichts Schlechtes, sondern hat durchaus einige Vorteile für sich, denn es ermöglicht auch stilleren Spielern oder von dominanteren Spielern/Charakteren in den Hintergrund gedrängten Spielern einen Auftritt im Rampenlicht. Mitunter lässt sich dadurch auch der Realismus (sofern das überhaupt gewünscht ist) steigern. Dann sind Spieler und Charakterwissen vielleicht tatsächlich eins, wenn nämlich der Spieler des nicht anwesenden Helden den Saal verlassen muss (bzw. der Meister mit dem einzelnen Spieler vor die Türe geht). Auch dass in jeder Situation immer alle Charaktere anwesend und potentiell aktiv sind, kann Konsequenzen in der Spielwelt haben. Der gehirnamputierte vor Waffen starrende Söldner z.B. wird es einem gut situierten und gekleidetem Kollegen schwer machen, einen Passanten von der Harmlosigkeit einer Frage oder eines Gefallen zu überzeugen. Auch die gruppeninternen Intrigen und Scherze können so eine zusätzliche Würze bekommen, da nicht nur die betroffenen Charaktere sondern auch die betreffende Spieler ahnungslos sind. Nicht zuletzt kann durch das Ausspielen dieser Einzelgänge die Individualität der Charaktere besser zum Ausdruck kommen. Die Spieler können so die persönliche Geschichte, Beziehungen und Fähigkeiten ihrer Charaktere besser ausarbeiten und ausspielen. Solo-Aktionen bieten die Möglichkeit den Hintergrund der Charaktere stärker ins Spiel einzubringen und bieten damit gleichzeitig auch Dir als Meister wieder die Möglichkeit Charakterhintergrund, Charakterkonzept und Abenteuer enger miteinander zu verzahnen, in dem Du mit der Hintergrundgeschichte des Helden Plot Hooks, Hinweise, Begegnungen und Erlebnisse verbindest.
Getrennte Wege nerven!
Aber getrennte Wege können auch nerven, in dem sie Spieler ausschließen. Wer steht schon gerne vor der Türe, wenn drinnen im Raum gerade irgendwas spannendes ausgespielt wird? Zu viel Einzelaktionen gehen immer auch auf Kosten des Zusammenhalts der Gruppe. Wenn jeder ständig alleine unterwegs ist, sind die anderen Spieler immer arbeitslos und die Heldengruppe verkommt zu einem losen Bund von Einzelcharakteren, die kaum glaubwürdig als Gruppe agieren kann. Deswegen solltest Du immer darauf achten, dass es nicht zuviel Spotlighttime für einzelne Helden gibt. Naturgemäß besteht gerade bei den Spielern, die sowieso schon sehr präsent sind, die Neigung sich in Solo-Aktionen zu verstricken. Besondere „Gefahr“ lauert hier bei bestimmten Charakterkonzepten (Einzelgänger oder geheime Identitäten) und Charakteren (Einbrecher, Magier, Undercover-Polizisten…). Dann driften Abenteuer schnell mal vom eigentlichen Weg hin zu einer persönlichen Geschichte des jeweiligen Helden ab.
Solo-Aktionen können außerdem den Spielfluss schnell zäh werden lassen (weil man sich mit nicht plotrelevanten Dingen über Gebühr beschäftigt) und sorgen außerdem auch für einen gewissen Multitaskingstress beim Spielleiter, will der die verschiedenen Handlungsstränge im Griff behalten und allen Spieler ausreichend Aufmerksamkeit schenken.
Vorgehensweise
Gehen die Charaktere nun einmal getrennte Wege gibt es verschiedene Möglichkeiten damit umzugehen. Die Wahl der Mittel hängt davon ab, wie die Trennung vonstatten geht. Ist die Trennung absehbar, ist sie kurz oder lang, betrifft sie einen oder mehrere Charaktere usw.
Räumlich trennen
Zunächst kann man die Spieler natürlich räumlich trennen (vor die Türe schicken/gehen), um damit die Informationstrennung und den Realismus zu fördern. Was einen gewissen Aufwand im Spiel bedeutet und die anderen Spieler deutlich ausschließt, dafür aber schnell den Austausch vieler Informationen zulässt und die Informationstrennung strikt einhält.
Zeitlich trennen
Wenn die Trennung absehbar ist und länger dauern wird (oder für das Abenteuer nicht besonders relevant ist) empfiehlt es sich die Solo-Aktion getrennt abzuhandeln und mit dem betreffenden Spieler einen einzelnen Spieltermin (eventuell auch per Telefon, Chat oder E-Mail) an einem anderen Tag oder direkt vor dem kollektiven Spieltermin zu vereinbaren. Unter Umständen kommt es dabei aber zu Zeitverschiebungen in dem Aktionen schon ausgespielt sind, die eigentlich erst während des Spieltermins statt finden.
Szenenwechsel
Hat man verschiedene Solo-Aktionen parallel laufen, kannst Du auch versuchen die einzelnen Grüppchen separat abzuarbeiten, und durch Szenenwechsel alle mehr oder weniger gleichzeitig zu bedienen. Dadurch hast Du immerhin die Chance die Aufmerksamkeit aller Spieler aufrecht zu erhalten und niemanden an die letzte Computerzeitschrift, Videospielkonsole oder Handy zu verlieren. Achte dabei darauf, dass es zu keinen krassen Zeitverschiebungen kommt und die einen nach drei Spieltagen schon wesentliche Erkenntnisse besitzen, während die anderen noch in der Gegenwart im Dunkeln tappen.
Alternativ zu dem Hin- und Herspringen zwischen den einzelnen Charakteren oder Grüppchen bietet es sich besonders an Solo-Aktionen auszuspielen, wenn die anderen Spieler mit einem Problem (z.B. ein Rätsel oder ein auszuarbeitender Plan) beschäftigt sind.
Doppelspielleitung
Eigentlich die optimale aber auch aufwändigste Art mit getrennten Spielern umzugehen ist die Doppelspielleitung, bei der ein Co-Spielleiter für Dich die Aufgabe übernimmt Aktionen getrennter Spieler abzuhandeln, während Du Dich auf den Hauptstrang des Abenteuers konzentrierst. Der Spielfluss bleibt erhalten, der Multitaskingstress wird reduziert und das Problem der ausgeschlossenen Spieler entsteht erst gar nicht. Dazu aber später einmal mehr.
Spieler beschäftigen
Da die nicht beschäftigten Spieler sich oft und schnell zu langweilen beginnen, lohnt es sie zu beschäftigen. Dazu könnten die Charaktere Ingame-Gespräche führen und sich über das Abenteuer und ihre Planungen betreffende Dinge oder über einen Schwank aus ihrem Leben unterhalten. Weil das mitunter recht aufgesetzt wirkt und nicht jedem Spaß macht kannst Du diese Spieler auch anderweitig Ingame beschäftigen. Dazu delegierst Du die Darstellung einzelner NSCs aus der Solo-Aktion an die Spieler.
Der Hochstapler möchte zur Aufbesserung seines privaten Geldbeutels zu Lord Higherlands gehen und ihm eine seltene (aber gefälschte) Teetasse verscherbeln. Dann könnte ein Spieler die (naive, neugierige) Ehefrau des Lords übernehmen, ein weiterer Spieler könnte den schwerhörigen griesgrämigen Butler und ein dritter Spieler könnte den (die falsche Tasse erkennenden) Sammler-Konkurrenten des Lords darstellen während der Spielleiter selbst die Rolle des Lord Higherlands übernimmt. Damit wären vier Spieler in die Szene involviert und könnten am Spielgeschehen teilnehmen, ohne dass ihre Charaktere anwesend sind.
Obwohl das oft sehr lustige und unterhaltsame Szenen ergibt, sollte man es im normalen Spiel damit nicht übertreiben, denn die meisten Spieler wollen “ihren” Charakter spielen, zu dem sie eine persönliche Bindung haben, und nicht einen ganzen Spielabend lang den trotteligen Butler, mit dem sie außer einem kleinen Zettel des Spielleiters nichts verbindet und den sie nach der Szene wieder abgeben (Ausnahmen dazu wären “One-Shot-Abenteuer”, in denen von Beginn an klar ist, dass die Spieler solchen fremde Charaktere spielen).
Trennungen vermeiden
Wie man Trennungen vermeiden kann hängt sehr vom Gruppenvertrag ab, ob und in welcher Form bzw. Umfang er Solo-Aktionen zulässt, denn grundsätzlich musst Du nicht immer Einzelaktionen zulassen.
Im Keim ersticken
Hilfreich ist auf jeden Fall die Spieler und ihre Charaktere gut zu kennen, denn dann kann man als Spielleiter die Szenen in denen Trennungen wahrscheinlich sind voraus ahnen und gegebenenfalls vermeiden.
Ist in einem Abenteuer vorgesehen, dass ein wichtiges Dokument beschafft werden soll und ein Einbrecher ist in der Spielgruppe (der zudem für seine Solo-Aktionen berüchtigt ist) dann ist schon abzusehen, dass dieser Charakter mit dem Gedanken spielt in das betreffende Gebäude einzubrechen, um das Dokument zu beschaffen. Ein Spielleiter kann dann die Situation von Beginn an so schildern, dass dem Einbrecher klar wird, dass er es alleine nicht packt oder aber das Dokument wird so verpackt (z.B. in der Tasche eines NSCs), dass nicht der Einbrecher, sondern nur ein anderer Charakter (z.B. der Taschendieb oder der Hochstapler) heran kommt.
Einmal mehr sei darauf hingewiesen, dass schon bei der Charakterauswahl zu Spielbeginn bzw. der Erstellung des Charakterkonzepts der Grundstein für spätere Solo-Eskapaden gelegt wird. Wenn ihr bei der Zusammenstellung einer neuen Heldengruppe seid, dann solltest Du bereits jetzt mit den Spielern darüber reden und auf die Problematik hinweisen.
Ignoranz
Die einfachste Methode ist von Beginn an solche Einzelaktionen zu ignorieren oder zumindest nur in geringem Maße zuzulassen. Anstatt einem Spieler mit einem zustimmenden breiten Grinsen und einem “dann mach mal…” die Erlaubnis zu geben, kannst Du diese Aktionen schon im Ansatz ersticken und die Solo-Wünschen schnell und kurz abhandeln. Dazu gibst Du dem betreffenden Spieler ein kurze Zusammenfassung dessen was er bei seiner Solo-Aktion erlebt und erreicht hat. “Es gelingt Dir alles zum Listenpreis zu beschaffen” oder “du benötigst zwei Stunden dazu, bis Sir John fünf Bier und drei Whisky intus hat und langsam lallend Dir mitteilt …”
Nur gemeinsam sind wir stark
Eine weitere Möglichkeit die Soloeskapaden einzuschränken ist, den Helden und Spielern klar zu machen, dass es keine gute Idee sich zu trennen bzw. ihnen keine Gelegenheit dazu zu geben. Eine Karawane durch die Wüste wäre das extreme Beispiel. Aber es gibt auch andere Situationen die es wenig sinnvoll erscheinen lassen sich ihnen alleine zu stellen. Vielleicht braucht es um einen Raum zu öffnen eben drei Hände, vielleicht ist die Beute für einen allein zu schwer oder das Risiko alleine einer Übermacht gegenüber zu stehen zu groß? Vielleicht hat ein NSC auch einen besonderen Narren an einem Spielercharakter gefressen und möchte sich lieber mit „dem netten jungen Mann, der das letzte Mal dabei war“ unterhalten anstatt mit dem griesgrämigen Magus.
