Die NSC-Serie II – Spielen mit NSCs

Cover der NSC-Spielhilfe

Cover der NSC-Spielhilfe

Kalkuliere die möglichen Reaktionen auf Deinen NSC

Wie auch immer Deine Spieler ticken und wie schief Dein Abenteuer läuft: Für die Begegnungen mit einem NSC ist das Risiko kalkulierbar! Denn eigentlich gibt es nur drei denkbare Reaktionen der Helden.

  1. Sie kooperieren mit Deinem NSC (reden mit ihm, vertrauen ihm, verhandeln oder helfen).
  2. Sie ignorieren ihn einfach und lassen ihn links liegen.
  3. Sie lehnen ihn ab (sei es dass ihm misstrauen oder dass sie ihn sogar angreifen).

Denk bei der Vorbereitung Deines Abenteuers einfach an diese drei Varianten: Was wäre die gewünschte Reaktion (und wie kannst Du gegebenenfalls die Spieler dazu bringen so zu reagieren), was wäre der Super-GAU welche Konsequenzen hätte er und wie ließe er sich vermeiden? Was geschieht, wenn Deine Spieler den NSC einfach ignorieren, wie kannst Du zur Not den NSC trotzdem ins Spiel bringen?

Regulars – die ewige Wiederkehr

Gelegentlich angewendet ist auch ein Regular (so werden wiederkehrenden Gastschauspieler in den Fernsehserien genannt) ein interessanter Farbtupfer, den man mit einem unverhofften Wiedersehen ins Spiel bringen kann. Dann begegnen die Helden am Abend vor der großen Schlacht wieder der Kaufmannstochter des Anfangsabenteuers, die sie damals aus den Klauen eines räuberischen Konkurrenten erretteten. Oder der Praiosgeweihte, der den Helden einst eine Moralpredigt hielt, begegnet den Helden im Büßergewand auf der Landstraße.
Gerade NSCs ohne besondere Fähigkeiten und Bedeutung kann man auch als Running Gag ins Spiel einbauen, so dass die Helden auf der Landstraße, auf dem Markt einer Kleinstadt oder im Gasthaus immer wieder auf den alten Krämer mit seinem Ochsenkarren stoßen, der ihnen immer etwas andrehen will „….und ihr habt wirklich kein Interesse an dieser exquisiten tulamidischen Rahjatinktur, mein Herr?“ und der sie immer über die jüngsten Gerüchte aus aller Welt auf dem Laufenden hält.
Bei all diesen alten Bekannten musst Du allerdings auf den Zeitpunkt ihrer Benutzung achten, schließlich willst Du damit ja auch etwas bezwecken. Mal geht es darum etwas auflockerndes Lustiges einzuschieben, mal noch weitere Hinweise aus einem für die Helden glaubwürdigen (weil bekannten) Mund einzustreuen und mal um bestimmte Spielercharaktere anzuspielen.

Der NSC – Der bessere Held?

NSCs dienen nicht dazu Deine Allmachtsphantasien und Vorlieben auszuspielen! Nur weil Du eine Figur aus dem letzten Samurai-Film cool fandest, muss der jetzt nicht im nächsten Abenteuer auftauchen! Lass Deinen supercoolen Alleskönner-Ninja und die rattenscharfe mörderische Megablondine besser in Deinem Ordner stecken, wenn Du sie nicht sinnvoll (siehe die drei Funktionen) in Dein Abenteuer unterbringst. Nur weil es NSCs sind, müssen Deine Meisterpersonen noch lange nicht alles besser können (ja auch Meister können böse Powergamer sein) und besser wissen als die Spielerhelden. So wie Deine Spieler zwischen Spieler- und Heldenwissen trennen sollen, solltest auch Du Deine Meisterpersonen gemäß deren Wissen handeln lassen und ihnen nicht Dein Wissen angedeihen lassen.

Nutze archetypische NSCs zum Improvisieren

Archetypen
Archetypen sind spielfertige vorgefertigte Charaktere. Sie sind typische Vertreter ihrer Spezies/Charakterklasse/Profession ohne individuell ausgeformte Ecken und Kanten. Sie besitzen in der Regel weder eine ausgearbeitete Hintergrundsgeschichte noch ausgearbeitete Freunde oder Feinde.

Du kannst unmöglich alle im Spiel auftauchende Meisterpersonen vorbereiten, denn dazu sind es einfach zu viele. Neben den Namenslisten und ähnlichen Beschreibungshilfen lohnt es sich deswegen mit Archetypen zu arbeiten.
Wenn Du beim Vorbereiten mal Zeit und Inspiration hast, leg Dir eine kleine Bibliothek mit solchen Archetypen an (auf Karteikarten, oder in einer Datenbank für deinen Laptop am Spieltisch). Du kannst sie dann später bei passender Gelegenheit und Bedarf jederzeit hervorzaubern.
In einer Fantasy-Welt wären der Wirt einer Taverne, der Krämer auf dem Markt, ein junger naiver Ritter oder die hübsche Bänkelsängerin Beispiele für solche Archetypen. Wenn Du dann diesen Archetypen noch die eine oder andere individuelle Note verpasst oder ihnen noch ein Geheimnis mit auf den Weg gibst, hast Du nicht nur bereits eine Spur für einen Nebenplot gelegt, sondern kannst auch jederzeit diese Figur jederzeit mit Leben füllen.

Benutze Wahrscheinlichkeiten statt konkrete Spielwerte.

Überlege Dir welche Spielwerte Du für Deine NSCs wirklich brauchst! Auf die allermeisten kannst Du sicher verzichten, eine komplette Generierung Deiner NSCs ist gerade in aufwändigeren Systemen wie DSA in aller Regel völlig übertrieben. Neben den Kampfwerten wirst Du höchsten noch einige grundlegende Eigenschaften und Spielwerte benötigen. Für die ganzen Fertigkeiten und Zauber lohnt es eher grobe Kategorien zu nutzen und diesen eine Wahrscheinlichkeit zuzuordnen. Das geht dann nicht nur in der Vorbereitung schneller, sondern Du sparst auch später im Spiel viel Blättern und Suchen. Venistrius der schurkische Schwarzmagier ist ein meisterlicher Dämonenbeschwörer und ansonsten ein kompetenter Zauberer. In allen Dingen des normalen Alltags ist er allerdings bestenfalls erfahren und oftmals sogar unerfahren.
Wahrscheinlichkeiten jenseits von 100% sind im Falle von Probenzuschlägen relevant. Ansonsten kannst Du davon ausgehen, dass der NSC Erfolg hat.
Unerfahren: 35 %
Erfahren: 50 %
Durchschnittlich: 65 %
Kompetent: 80 %
Meisterlich: 95 %
Brillant: 110%
Vollendet: 130%

Arbeite mit Karteikarten

Als recht praktisch hat sich das Spielen mit Karteikarten erwiesen (idealerweise im Format Din A5). Die beiden Seiten der Karte trennen Spieler- von Meisterinformationen. Du notierst also auf der Vorderseite Deine ganzen Notizen zu dem NSC (orientiere Dich dabei am einfachsten an der unten stehenden Checkliste), während auf der Rückseite, die Du später im Spiel auch Deinen Spielern zeigen kannst, der Name und soweit vorhanden Porträt, Wappen oder anderes Bildmaterial kommen. Alternativ kannst Du auch einen zweiten Satz Karten anlegen, den Du nur mit der Spielerseite bestückst, so dass Deine Spieler später selbst sich ihre Notizen zu dem NSC machen können.

Der Hintergrund der NSCs

Bemerkenswerte coole erinnerungswürdige NSCs zu kreieren ist oft nichts anderes als Zeitverschwendung. Die ganzen Details die Du Dir für den Hintergrund des NSCs ausgedacht hast, kannst Du im Spiel oft gar nicht anbringen und brauchst sie dafür auch gar nicht. XXXich habe beim Magister Schurkenhans in Brabak Dämonologie gelernt, ehe ich in Selem die Katakomben des Chr’sr’hrisozt erforschte und dabei halb wahnsinnig wurde Der Erzschurke plaudert über seinen Werdegang… Oder Spieler packen ihre Sachen ein, diskutieren über die AP und was sie damit machen, während der Meister ihnen mit einem Stapel hinerherwedelt „Hallo, aber wollt ihr nicht wissen wie es dazu kam… Schurke geht auf und ab und probt sein Sprüchchen „habe in Brabak Dämonologie studiert…“ während die Mordbuben von draußen durchs Dungeon kommenXXX Also gilt es einen gesunden Kompromiss zu finden zwischen einerseits einem detailliert ausgearbeiteten Hintergrund, der Dir ein Gefühl für die Figur gibt und Dir die Sicherheit vermittelt alle im Spiel auftauchende Fragen auch beantworten zu können und andererseits einer schnellen einfachen Beschreibung des Nötigsten, die Dir im Spiel Raum gibt um flexibel auf alle Erfordernisse reagieren zu können. Um also möglichst wenig Aufwand für den Hintergrund zu betreiben und dennoch alles Grundlegende daraus bereit zu haben beantworte einfach folgende Fragen:
Fähigkeiten:
Hat er sich alles selbst erarbeitet, hatte er einen weisen Mentor oder war sein Lehrer eher ein Tyrann?
Ressourcen:
Kam er zu seinem Reichtum bzw. zu seiner Position durch eine Erbschaft, harte Arbeit, durch ein Abenteuer oder krumme Geschäfte?
Verhalten:
Gab es traumatische Ereignisse, besondere Erfahrungen und Begegnungen oder hat er bestimmte Vorbilder, die sein Verhalten erklären und prägen?

Geheimnisse

Geheimnisse sind kleine Geschichten, die erzählt werden wollen. Sie machen dadurch Deine NSCs interessant und können ihnen den gewissen Touch geben, der sie lebendig und individuell macht, Gib also jedem NSC der einigermaßen wichtig ist ein Geheimnis mit auf den Weg. Der eine betrügt seine Frau, eine andere ist Geheimagentin für eine auswärtige Macht und wieder andere sind Schmuggler, Steuerbetrüger oder Weinpanscher. Der Gegenstand des Geheimnisses ist relativ unwichtig, nur solltest Du es nicht zu wichtig werden lassen, da Du sonst Deine Spieler schnell vom eigentlichen Abenteuer ablenkst („wieso kümmern wir uns um die Schmuggler, wenn der Wirt ein heimlicher Dämonenanbeter ist…“). Mit dieser Regel sorgst Du allerdings dafür, dass das Spiel insgesamt etwas in Richtung einer Seifenoper geht.

Wie transportiere ich Hintergrund und Charakter eines NSC?

Immer wieder steht man vor dem Problem einen sehr interessanten NSC erschaffen zu haben, dessen spannende Hintergrundgeschichte einen ganzen Aktenordner füllt. Zunächst stellt man sich das alles toll vor, wie dieser NSC innerhalb des Abenteuers agiert und wie er mit den Spielerhelden umgeht bzw. von denen wahrgenommen wird. Läuft das Spiel dann kommt es schnell dazu, dass der große NSC von den Spielern kaum (die glückliche Variante) oder dass er gar „falsch“ wahrgenommen wird. Dann nehmen die Spieler vielleicht den NSC, den Du als einen naiven, hilfsbereiten, sympathischen jungen Mann darstellen wolltest, als einen zwar jungen aber ziemlich dummen und nervenden Typen wahr.
Gerade solche NSC-Attribute wie Intelligenz, sympathisches oder furchteinflößendes Auftreten sind oft sehr schwer direkt durch den NSC darzustellen. Ähnlich verhält es sich mit dem Schlussmonolog des Erzschurken: Natürlich kann der Erzschurke vor seinem endgültigen Abgang einen cineastischen Schlussmonolog über die Welt, über seine missverstandene Genialität und seine schwierige Jugend hinlegen, doch dazu muss man den Charakteren oftmals erst einmal mühsam das Schwert aus der Hand nehmen, damit sie ihn nicht schon vor oder während dem Schlussmonolog erschlagen.
Also wenn es direkt durch den NSC nicht geht, dann mach es indirekt!
Arbeite z.B. mit dem Dorftratsch oder nutze alte Wegbegleiter des NSCs die den Helden etwas über ihn erzählen (der ehemalige Freund des Schurken, der zum Gegner wurde, ein Fan des NSC, ein Geschäftspartner usw.). Auch die Schlagzeilen der Boulevardpresse, seine alte Personalakte beim Militär/Schule/Psychiater oder der zufällig gefundene Briefwechsel zweier unbeteiligter Personen, die sich über den NSC auslassen, können Dir helfen jemandem aus der Spielwelt die gewünschte Interpretation in den Mund legen, ohne dass Du selbst ganz plump den Spielern sagen musst: „da steht so ein sehr sympathischer Typ vor Euch“.
Außerdem kannst Du auch kleine Szenen wie Vignetten einbringen, die beiläufig eingestreut das Handeln bzw. den Charakter des NSC illustrieren. Beispielsweise das Auftreten der brutalen Steuereintreiber des Schurken, die freudigen „Alrik, Alrik“ Rufe im Immanstadion, wenn der nette tolle Alrik einläuft, das respektvolle Zurückweichen der Menschenmenge, wenn der mächtige Handelsherr durch den Markt geht oder das verächtliche Ausspucken eines Mannes angesichts der Ankunft des NSCs. Vielleicht kommt auch ein kleiner Junge zum NSC gelaufen und möchte etwas von ihm, wobei dann die Reaktion des NSCs (schenkt ihm einen Lolly oder verscheucht ihn mürrisch fluchend) seinen Charakter vermittelt.

NSCs einführen

Ein Problem im Zusammenhang mit NSCs ist, dass unter den Abermilllionen Figuren der Spielwelt Deine NSCs wie bunte Hunde auffallen und jedem Spieler immer sofort klar ist, dass da „was Wichtiges“ im Anmarsch ist, wenn Dein NSC auftaucht. Es ist keine Lösung Deine Spieler nun als Gegenmaßnahme mit einer „realistisch“ anmutenden Masse an NSCs zu konfrontieren, damit verwirrst Du sie nur und machst Dir selbst unnötig Arbeit.
Besser ist es Deine NSCs behutsam über einen längeren Zeitraum aufzubauen. So kannst Du z.B. von Deinen zwischen drin improvisierten NSCs diejenigen, auf die Deine Spieler warum auch immer angesprungen sind (sei es, dass sie mit ihnen einen Streit vom Zaun brachen, dass sie sie zunächst als Schurken verdächtigt haben oder sei es, dass sie damals nur als Informant benutzen konnten), später wieder ins Spiel einbinden (ähnlich wie die Regulars siehe S. XXX). Richtig dosiert bauen die Spieler damit allmählich eine gewisse Beziehung zu der Figur auf. Diese NSCs werden damit gleich zu viel besseren Abenteueraufhängern, die Du nicht erst mühsam einführen musst. Sie wirken außerdem auch glaubwürdiger als Freund und Helfer, wenn sie bereits eine Beziehung zu den Helden haben und nicht mit einem *plop* aus dem Nichts gerade am rechten Ort und zur rechten Zeit erscheinen.
Beispiel:
Die Helden finden am Wegesrand einen überfallenen fahrenden Händler, den sie zunächst einmal medizinisch versorgen und dann ins nächste Dorf geleiten. Dort entwickelt sich dann allerdings erst einmal ein anderer Abenteuerplot in den der Händler nicht verwickelt ist. Beim nächsten Spielabend begegnen sie dem Händler wieder in der nächsten Stadt, wo er den Helden bei ihren Nachforschungen Hilfestellung leisten kann, in dem er sie mit Ausrüstung/Unterkunft oder Informationen versorgt. Schließlich einige Spielabende später begegnen sie dem Mann erneut, als er mit einer Schatzkarte zu den Spielercharakteren kommt und ihnen ein Geschäft anbietet…

Wie spiele ich NSCs?

Ausspielen oder würfeln?

NSC-VerhörDie Gelehrten streiten noch darüber ob man das Ergebnis sozialer Interaktion, also bspw. die Gespräche zwischen den Helden und NSCs, nun von einer Talentprobe des Helden oder von der Redegewandtheit des Spielers und dem realen Ausspielen zwischen Meister und Spieler abhängig machen soll. Einerseits sorgt das direkte Ausspielen meist für mehr Stimmung am Spieltisch, andererseits wozu gibt es dann die Talentwerte in den Regeln überhaupt, wenn ich sie doch nicht nutze? Ein möglicher Ausweg aus diesem Dilemma sieht vielleicht so aus:
Lass die Würfel sprechen und würfle zuerst, ehe Du dann im folgenden Interaktion das Ergebnis umsetzt. Dann wird das Würfelergebnis des Helden für Dich als Meister wie auch für den Spieler zur Regieanweisung der entsprechenden Darstellung. Wenn die Überreden-Probe des Helden hervorragend gelungen ist, der Spieler aber absoluten Blödsinn erzählt, dann lass ihn trotzdem Erfolg damit haben und umgekehrt. Scheitert die Probe und der Spieler argumentiert hervorragend, lass ihn trotzdem scheitern (und weise ihn auf das Würfelergebnis hin).

Betreibe kein Metagaming

So wie die Spieler zwischen Spieler und Heldenwissen unterscheiden sollen, solltest auch Du deutlich zwischen Deinem Wissen als Meister und dem Wissen des NSCs unterscheiden. Nur weil Du weißt wie der Plan der Helden aussieht und was sie wissen wollen, weiß das Dein NSC noch lange nicht. Also versuche das auseinander zu halten! Eine Technik, die Dir dabei helfen kann ist, die Informationen des NSCs getrennt von Deinen anderen Abenteuerunterlagen zu notieren, z.B. auf den NSC-Karten mit seinen ganzen anderen Werten. Durch diese physische Trennung wird Dir dann im Ernstfall noch einmal ein Hinweis gegeben Dein eigenes Wissen, von dem des NSCs zu trennen.

Benutze NSCs als Werkzeuge

NSCs sind hervorragende Werkzeuge um eine bestimmte Stimmung zu fördern oder Schwung ins Spiel zu bringen. Wenn das Spiel vor sich hindümpelt, weil sich Deine Spieler nicht entscheiden können was sie tun sollen, dann lass einen NSC auftreten der ihnen die Entscheidung abnimmt. Beispielsweise wissen die Helden nicht ob sie Deinem NSC vertrauen können oder nicht und eiern deswegen herum. Je nachdem wo Du die Helden haben möchtest, könnte Dein NSC den Helden nun einen Vertrauensbeweis bringen oder aber sich durch irgendetwas als Gegner entlarven. Denk daran, dass das auch etwas übertriebene Reaktionen sein können oder zunächst nicht logisch erscheinende Handlungen sein müssen. Auch Deine NSCs können menschliche Schwächen haben oder Fehleinschätzungen unterliegen. Sie werden dann gewalttätig, rachsüchtig, unvorsichtig oder verhalten auffallend, werden faul und nervös, so dass Deine Helden auf sie aufmerksam werden und sich um deren Verhalten kümmern.
Du kannst auch versuchen die Stimmung am Spieltisch mit Hilfe Deiner NSCs zu beeinflussen. Wenn Du merkst, dass Deine Spieler gerade etwas albern sind, dann versuch sie mit tragischen oder ernsten NSCs wieder etwas ernster werden lassen. Es könnte dann den Tavernenwirt geben, der über seine toten Kinder redet, der Kriegsveteran, der über seine kümmerliche Rente jammert usw.

Dialoge gestalten

NSCs sind ja nicht nur Schwertfutter sondern auch Ansprechpartner und Diskussionsgegner, daher solltest Du in den Dialogen auf folgendes achten:
Warum rede ich mit Dir?
Damit Deine NSCs glaubwürdiger und logischer werden solltest Du Dir bevor der Dialog losgeht überlegen was Deine Figur in dem Dialog überhaupt will. Will sie Informationen von den Helden, will sie ihnen etwas verkaufen, sie nur schnell los werden oder in die Irre führen? Ist es ein Freund, ein Feind? Steht er den Helden hilfsbereit, ablehnend oder indifferent gegenüber? Je nachdem wird er auch im Gespräch kurz angebunden, weitläufig schwafelnd oder neugierig fragend auftreten.
Worüber man so redet
Überlege Dir zu Deinen NSCs was sie wissen, was sie nicht wissen und auch was sie interessieren könnte. Der NSC kennt vielleicht die Helden nicht und will erst einmal wissen wer sie denn überhaupt sind, vielleicht ist es aber auch ein alter Bekannter, der erst einmal wissen will was sie in letzter Zeit so gemacht haben oder will den neuesten Klatsch aus der Hauptstadt von ihnen hören…
Themen über die ein NSC plaudern möchte oder die ein Gespräch beeinflussen wären:

  • Wer sind die Helden, woher kommen sie, wohin wollen sie, was sind sie überhaupt?
  • Gibt es gemeinsame Bekannte und wenn ja ist das eher von Vorteil oder Nachteil für die Helden?
  • Was ist in der weiten Welt los und was bedeutet das für den NSC?
  • Was treibt ihn in seinem Alltag um? Die Familie, der neue Herrscher, die Getreidepreise, die vielen Fremden in der Stadt?
  • Was kann der NSC von den Helden erfahren/bekommen, was ihm selbst nützen könnte?

Denke aber auch daran, dass ein NSC vielleicht vieles wissen will, aber nicht alles gleich wichtig für ihn ist. Manches muss er wissen, bei manchen Dingen ist er schlicht neugierig und manches traut er diese schwer bewaffneten Typen vor ihm überhaupt nicht zu fragen.

Wo ist der Notausgang?

Eines der wichtigsten Dinge, die Du für Dialoge vorbereiten kannst und auch vorbereiten solltest, ist ein Notausgang aus dem Gespräch für Dich und Deinen NSC. Den kannst Du einmal für den Fall brauchen, dass die Helden dem Geheimnis des NSCs zu nah kommen und drohen Deinen Plot über den Haufen zu werfen. Den kannst Du aber auch brauchen wenn sich das Gespräch im Kreis dreht bzw. droht langweilig zu werden.
Hilfreich ist es dazu sich zu überlegen in welchem Kontext das Gespräch stattfindet.
Was macht der NSC während er mit den Helden redet, was könnte ihn aus dem Gespräch mit den Helden reißen?
Bekommt er neue Kundschaft um die er sich kümmern will, kommt ein wichtiger Bote/Besuch, der Vorrang vor den Helden hat, wird der NSC zu seinem Chef zitiert oder wird der NSC von Ereignissen aus dem Hintergrund (Einbruch, Familienprobleme und andere Katastrophen) in Anspruch genommen?
Was tut sich in der Umgebung des Gesprächs?
Welche größere oder kleinere Katastrophe könnte sich ereignen, die das Gespräch unterbricht? Denk dabei z.B. an einen schweren Regenguss oder die Ankunft der Stadtgarde, die das Gespräch abrupt verstummen lassen, oder inszeniere einen kleinen Tumult oder der Auftritt eines weiteren NSCs, der die Aufmerksamkeit der Helden auf sich zieht.

Schau mir in die Augen

Der Augenkontakt zwischen den Gesprächspartnern verrät viel über die Konstellation in einem Gespräch aus, nutz das aus! Außerdem erhältst Du durch Augenkontakt auch gleich mehr Aufmerksamkeit von Deinen Spielern. Variiere in den Gesprächen zwischen kurzen und langen Augenkontakten zu Deinen Spielern. Benutze kurze Augenkontakt für normale Gespräche und Situationen, während der lange Augenkontakt für besonders intensive Szenen und wichtige NSCs vorbehalten ist. Übertreibe es aber nicht damit. Mancher Spieler fühlt sich schnell etwas unwohl, wenn er von Dir mit Blicken durchbohrt wird und permanent angestarrt wird.
Wenn Du das Gefühl für einen scheuen oder lügenden NSCs vermitteln willst, dann meide den Augenkontakt. Figuren, die offensichtlich nervös sind, suchen zwar immer wieder den Augenkontakt, können ihn aber nur sehr kurz halten. Also wechsel ständig zwischen Augenkontakt und Zimmerwand hin und her.

Gesprächsinhalt

Da die Spieler sich mit Deinen NSCs sicher nicht nur übers Wetter unterhalten wollen, musst Du Dir auch überlegen welche Informationen Du ihnen zukommen lassen kannst bzw. willst. Vor allem wenn es sich um ein „plotrelevantes“ Gespräch handelt, solltest Du Dir dazu eine kleine Liste mit Stichworten oder Satzfetzen machen in denen die Informationen stehen, die Du vermitteln willst. Manche längere Dialoge und vor allem für die pathetischen Ansprachen kann sich auch mal ein vorheriges Aufschreiben lohnen. Allerdings verliert ein so geskriptetes Gespräch jede Spontanität und wer das nicht authentisch und dynamisch rüber bringen kann, schadet damit der Stimmung mehr als dass er ihr nutzt.

Massenweise NSCs

Ein Hofball, ein volles Wirtshaus oder ein Diplomatenbankett. Alles Situationen in denen Helden früher oder später einmal mit wahren Heerscharen von NSCs konfrontiert werden, die Du alle darstellen sollst. Während Du Mühe hast die zahlreichen NSCs mit Leben zu füllen und variantenreich darzustellen, haben Deine Spieler wahrscheinlich Probleme dabei die Orientierung in der Menschenmenge zu wahren.
Bevor Du Dir jetzt aber die folgenden Tipps anschaust überlege Dir erst mal ob das überhaupt nötig ist. Haben die Helden denn überhaupt die Möglichkeit mit den verschiedenen NSCs zu agieren oder sind sie nur Beobachter der Szenerie? Und selbst wenn sie agieren können, gibt es so viele Möglichkeiten und Varianten? Wenn das nämlich nicht der Fall ist, dann reicht es völlig aus, wenn Du das Geschehen auf einige wenige Dialoge zwischen den wichtigen Leuten und den Spielern reduzierst bzw. das Geschehen insgesamt erzählerisch (auch mit Hilfe der verpönten indirekten Rede) löst und einfach beschreibst wie das Gespräch verläuft und was dabei heraus kommt.
Um nun aber Deinen Spielern den Überblick über die NSCs zu erleichtern gibt es verschiedene Möglichkeiten.
Mit Hilfe von Porträts der wichtigen NSCs erhalten sie noch einen optischen Reiz und verbinden mit Deinen Beschreibungen auch noch ein Bild.
Kurze schriftliche Beschreibungen der NSCs als Dramatis Personae, die Du einfach offen auf den Tisch legst oder den Spielern herum gibst, sorgen dafür, dass Deine Spieler auch längerfristig noch wissen wer wer ist. Gerade bei längerfristigen Kampagnen haben sie damit eine Gedächtnisstütze und wissen mit wem sie es denn schon zu tun hatten. Der Haken dabei ist allerdings, dass Deine Spieler so unter Umständen an Informationen gelangen, die sie sich nicht „erspielt“ haben. In der Hinsicht konsequenter ist es, die Spieler selbst diese Notizen machen zu lassen, was aber an deren Faulheit oft scheitert bzw. für Dich auch wieder mehr Arbeit bedeutet ,da sie dann im Spiel öfters noch einmal nachfragen müssen, wer das nun ist, wie er genau heißt usw. Du kannst auch mit Namensschildchen arbeiten, die Du dann vor Dich stellst ,wenn Du gerade diesen NSC verkörperst. Das Schildchen kannst Du auch gleich mit Porträts oder charakterisierenden Bildern (z.B. Wappen, seinem Haustier, auffällige Kleidung etc.) versehen.
Damit Du selbst nicht den Überblick über Deine NSCs verlierst arbeite mit NSC-Gruppen. Anstatt Motive und Argumente für zehn verschiedene NSCs auszuarbeiten hast Du so nur einmal die Arbeit. Fasse die Gruppen nach ihren Zielen zusammen, denn dann kannst Du später im Spiel für alle Mitglieder der Gruppe in den Dialogen gleich argumentieren. Bei einem diplomatischen Bankett am Königshof gibt es dann beispielsweise eine Gruppe der Kriegsbefürworter, der Kriegsgegner und dann noch eine Gruppe, die sich noch nicht entschieden hat (oder noch einmal ganz eigene individuelle Ziele verfolgt). Wenn Du mit NSC-Karten spielst, gib den Gruppen immer ein bestimmtes Symbol (oder benutze verschiedenfarbige Karten). Mach Dir außerdem noch eine Liste mit Namen und kurzen knackigen Beschreibungen, die aber Platz lässt für handschriftliche Notizen. Mit dieser Liste kannst Du dann später noch Mitglieder der NSC-Gruppen improvisieren.

Gespräche zwischen NSCs darstellen

Gespräche zwischen NSCs sind manchmal recht nützlich um den Spielern einen Blick hinter die Kulissen zu ermöglichen und ihnen Hintergründe bzw. Informationen zu vermitteln die sie sonst nie erfahren würden. Außerdem gibt es natürlich Situationen in denen die Helden zwar anwesend sind, sich aber nicht selbst am Gespräch beteiligen (können), sie es weil sie nur lauschen oder sei es dass sie beispielsweise bei Hofe nicht den Rang haben, um sich ungefragt zu beteiligen.
Die NSCs sollten immer deutlich zu unterscheiden sein, damit die Spieler immer wissen wer gerade redet. Am Besten nimmst Du sehr unterschiedliche Stimmen und Sprechweisen. Da gibt es die hohe fiepsende Stimme und die tiefe langsame Nuschelstimme. Muttersprachler und fremdartiger Akzent usw. Auch die Hierarchie der Gesprächspartner hilft sie leichter zu unterscheiden. Also Herr/Diener oder Befehlshaber/Befehlsempfänger („Ja mein Herr, Nein mein Herr,…“)
Um den Wechsel zwischen den NSCs hin und her darzustellen gibt es folgende Optionen:

  • Verändere die Tonlage (laut/leise, hoch/tief, Tonmelodie)
  • Wechsel die Körperhaltung zwischen den NSCs (aufrecht, zusammen gesunken, entspannt, offen, verschlossen, aufmerksam). Noch einfacher ist es schlicht immer den Kopf zu drehen, wenn man den Sprecher wechselt und so mal nach Links für den NSC A und nach Rechts für den NSC B spricht.
  • Verändere den Sprachstil (abgehackte kurze Sätze und langatmiges schwadronieren, einfache Bauernsprache oder vor Fremdworten triefende Rede)
  • Benutze Sprachfehler und Besonderheiten (Nuscheln, Breites Sprechen, rollendes R, Fistelstimme etc.)
  • Streue immer wieder zwischen die wörtliche Rede Beschreibungen ein, die die NSCs oder die Situation beschreiben. Da knarzt ein Stuhl unter dem Gewicht des dicken Inquisitors und der Gefangene schaut Hilfesuchend immer um sich.

Allerdings ist es nicht jedermanns Sache solche Selbstgespräche zu führen, da man sich leicht ein wenig merkwürdig dabei vorkommt.
Manchmal kann es auch funktionieren, wenn Du in solchen Szenen (vor allem wenn die Spieler daran nicht aktiv teilnehmen) den NSC einem Spieler zum Ausspielen übergibst.
Wer sich wirklich viel Mühe machen will kann natürlich so ein Gespräch zwischen zwei NSC mit einem Helfer gemeinsam vorbereiten und aufzeichnen. Via Headset-Mikrofon und Programmen wie Audacity ist das technisch auch kein Problem mehr, so dass man mit etwas technischer Spielerei auch noch zusätzliche Soundeffekte einbauen kann. Eine sehr gute Überischt zum Spielen mit solchen technischen Effekten gibt es hier.

NSCs an Spieler übergeben

Klingt vielleicht für manchen Meister etwas absurd und für manchen Spieler anstrengend. Aber es hat einige handfeste Vorteile, wenn Du mal einen oder auch mehrere NSCs an Deine Spieler übergibst. Es kann diejenigen Spieler bei Laune halten, die gerade nicht selbst aktiv beteiligt sind (z.B. läuft eine Soloaktion eines Helden bei der er von der Nachtwache angehalten wird und die Mitspieler übernehmen die Rolle der Wachen). Es entlastet Dich von Deiner Arbeit als Meister, da Du nicht mehr alles und jeden im Blick behalten musst. Außerdem werden die Szenen mit mehreren NSCs lebendiger und für die Spieler interessanter, weil sie selbst beteiligt sind und nicht nur Beobachter sind. Interessanterweise bleibt auch bei den Spielern oft mehr von einem NSC hängen, wenn er von anderen Spielern dargestellt wird, als wenn alle NSCs immer von Dir verkörpert werden. Da mit dieser Methode auch zwei Dinge gleichzeitig am Spieltisch geschehen können (z.B. klärst Du mit einem Spieler etwas ab, während zwei andere Spieler ihre Szene mit dem übergebenen NSC ausspielen) kann damit auch der Spielfluss insgesamt etwas beschleunigt werden.
Um NSCs an Deine Spieler zu übergeben solltest Du auf folgendes achten:
Häng nicht all zu sehr an einer konkreten Vorstellung, wie der NSC dargestellt werden soll. Dein Spieler wird ihn sicher in der einen oder anderen Nuance anders interpretieren und daher auch darstellen, als Du das tun würdest. Behalte Dir daher nur ein Vetorecht für allzu deutliche Missverständnisse vor, d.h. Du solltest nur zur Not noch eingreifen und eine Aussage/Handlung des NSCs zurücknehmen.
Damit solche Missverständnisse möglichst selten geschehen und da niemand die NSCs besser kennt als Du, musst Du dazu Deinen Spielern etwas helfen und ihnen einige Regieanweisungen zu der Figur mit auf den Weg geben. Für Statisten und archetypische Figuren (Stadtwache, Händler, Wirt) reichen oft Namen und eine Grundeinstellung des NSCs (schlecht gelaunt, neugierig, will die Helden los werden, usw.), während es für komplexere Figuren auch etwas mehr sein darf. Hier kannst Du diese kurz skizzierte Charakterisierung noch mit etwas Hintergrund zu seinen Geheimnissen, Motiven, Zielen und Verhaltensweisen aufbohren. Beschränke Dich dabei aber auf das Wesentliche, Deine Spieler sollen schließlich nicht wie ein Theaterschauspieler eine Rolle auswendig lernen, sondern nur Anhaltspunkte haben, wie Dein NSC tickt und sich verhält.
Achtung ! Diesen Rollen- und Perspektivwechsel mögen manche Spieler nicht, weil sie lieber ausschließlich das Abenteuer aus Sicht ihres Helden erleben wollen. Außerdem gibt es natürlich das Problem der Trennung von Spielerwissen und Heldenwissen, vor allem wenn die Spielrunde einen eher wettkampforientierten Spielstil hat.
Welche NSCs sind dafür geeignet?
Insbesondere NSCs aus dem Hintergrund der Spielercharaktere (Verwandte, Feinde, Geliebte…) und Nebenfiguren bzw. Statisten wie Händler, Tavernenwirte, Bettler am Straßenrand, Gardisten oder Kerkermeister sind überhaupt kein Problem. Wenn Spieler Probleme haben die Ebenen von Spielerwissen und Heldenwissen zu trennen solltest Du ihnen vielleicht nicht die Rolle des fiesen Intriganten übergeben, aber ansonsten spricht auch nichts dagegen einzelnen Spielern Figuren mit Geheimnissen anzuvertrauen. Was macht es aus, wenn ein einzelner Spieler vor seinen Mitspielern schon weiß, dass Baron von Protzingen ein Verräter ist, wenn diese Tatsache den Spielern früher oder später sowieso bekannt sein wird. Geheimnisse der NSCs die die Helden sowieso erfahren sind daher kein Problem, vor allem dann nicht, wenn die Geheimnisse nicht zentrales Element des Abenteuerplots sind. Den Mörder, den die Helden ermitteln sollen von einem Spielern darstellen zu lassen solltest Du also besser in den eigenen Händen belassen, während seine Kammerzofe, die ihre Drogensucht geheim hält, durchaus auch von einem Spieler verkörpert werden kann. Das Geheimnis um ihren Drogenkonsum ist für das Abenteuer nicht von besonderer Bedeutung, es bietet den Helden nur einen Ansatzpunkt, um von ihr Informationen zu erhalten.
Deinen großen Antagonisten mit all seinen wichtigen Geheimnissen solltest Du natürlich grundsätzlich nicht aus der Hand geben.

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Autor:
Datum: Samstag, 22. August 2009 9:02
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