Die NSC-Serie IV – Fremde Sprache im Rollenspiel

Do you parlabla Alt-Barbarisch?

Darstellung fremder Sprachen
Es dürfte die absolute Ausnahme sein, dass am Spieltisch tatsächlich eine andere Sprache gesprochen wird (selbst unter Treckies ist klingonisch nicht so verbreitet, wie man es nach dem Auftauchen diverser nerdiger Klischee-Filmtreckies annehmen könnte). Häufiger ist sicherlich, dass fremde Sprachen etwas inkonsequent durch entsprechende Akzente und Dialekte ersatzweise angedeutet werden. Aber Vorsicht vor dem übermäßigen Einsatz solcher Akzente. Zu oft gebraucht neigt es schnell dazu bis ins Lächerliche getrieben zu werden.
Neben dem Andeuten mit Akzenten ist die sinnvollste Variante fremde Sprache im Spiel einzubringen, diese mit Hilfe von echten fremdsprachigen Einwürfen anklingen zu lassen. Der gelehrte Magus kann entsprechend seine normale Rede mit ständigen lateinischen Einwürfen würzen, zivilisierte Horasier könnte man mit Hilfe von wenigen französischen oder italienischen Einsprengseln charakterisieren. Der Fremde hingegen, der sich mit den Helden in deren eigenen Sprache unterhalten muss, wird so z.B. immer wieder Begriffe gezielt falsch benutzen (bis die Helden dann mal verstehen, dass er die ganze Zeit nicht von einer Hauskatze spricht sondern Löwen meint) oder er wird bei den Helden nachfragen „wie nennt ihr das Qua Dhahir noch gleich?“
Um sich bei dieser Methode das Leben einfacher zu machen lohnt es sich entsprechende Wörterlisten und typische Redewendungen zu notieren, um damit dann im Spiel leichter zu improvisieren.
Andere Möglichkeiten sind insbesondere bei Fremdsprachen, denen ein passendes irdisches Pendant fehlen zu Lautbildern zu greifen. Die Sprache eines Echsenmenschen könnte so durch ein kräftiges Lispeln und Zischen dargestellt werden. Sehr exotische Sprachen mögen auch Pfeif- Knack- und Schnalzlaute beinhalten (wie man sie irdisch von einigen indigenen Völkern kennt). Sprachen wie Orkisch oder Zwergisch stehen für ein eher kräftiges robustes Volk, also könnte man die Sprache lautmalerisch durch viele dunkle kurze Vokale und harte Konsonanten simulieren, während helle nasale Klänge und weiche Konsonanten für elegante feine Sprachen anbieten. Wobei es für Aventurien auch hier bereits einige Vokabellisten in den entsprechenden Spielhilfen gibt.
Mit Hilfe einer DVD und einem Programm wie Audacity gibt es natürlich auch eine technische Möglichkeit sich einen Soundtrack mit fremden Sprachen zu erstellen. Dazu spielt man die DVD in der gewünschten Sprache am PC ab und schneidet die gewünschten Passagen einfach mit, um sie dann im Spiel an der geeigneten Stelle abzuspielen. Sinnvoll ist das natürlich nur wenn die Helden sowieso nicht verstehen sollen, was gesprochen wird.

Fremde Sprachen im Spiel

Jeder kennt die Szenen:
SL: Die Inschrift auf dem alten Türstein ist in einer uralten Schrift gehauen. Kann von Euch jemand [Setze beliebige seltene Sprache der Spielwelt ein]?
SL: Am Nebentisch in der Taverne unterhalten sich zwei offensichtlich Fremde in gutturalen Lauten und werfen immer wieder nervöse Blicke um sich. Kann von Euch jemand…?

In der Regel gibt es hier immer zwei Möglichkeiten: Entweder der Held hat die richtige Sprache auf seinem Charakterblatt stehen, dann versteht er was die beiden finsteren Typen am Nebentisch gerade aushecken oder er hat seine Erfahrungspunkte in Wichtigeres investiert und er wird es nie erfahren, was dort besprochen wurde (wir lassen mal das magische Cheaten mit Hilfe von Verständigungszaubern außen vor). Für das Abenteuer bedeutet das also ein sehr unbefriedigendes und riskantes An/Aus-Verfahren. Selbst eine dritte Variante dazwischen, nämlich dass die Spieler nur Bruchstücke des Gesprächs verstehen, bedeutet für Dich als Spielleiter:
Was auch immer in der fremden Sprache geschrieben steht oder gesprochen wird: Du musst Du Dir vorher überlegen, ob Du den Inhalt Deinen Spielern zugänglich machen willst oder nicht. Wenn Deine Helden die fremde Sprache hören oder lesen ist diese Entscheidung zu spät, denn Deine Spieler wollen dann sicher wissen was Sache ist.
Die Helden sollen den Inhalt nicht verstehen:
Sollen die Helden den Inhalt (aus Spielleitersicht) gar nicht erfahren, dann stellt sich überhaupt die Frage, warum Du sie damit konfrontierst! Was Deine Spieler nicht wissen, macht sie schließlich nicht heiß. Wenn Du das fremde Sprachelement schon nicht bewusst Weglassen willst, dann greif zu Erklärungen wie den Kneipenlärm, die Entfernung zu den beiden Diskutanten, die verwischte Schrift oder die sprichwörtliche Sauklaue, die dafür sorgen, dass die Helden nur unverständliche sinnlose Wortfetzen mitbekommen.
Die Helden sollen den Inhalt verstehen:
Schwieriger ist oftmals aber der umgekehrte Fall: was tun wenn die Helden den Inhalt erfahren sollen, ihnen aber auf dem Charakterbogen die entsprechende Kenntnisse der Sprache fehlen? Neben der magischen Nachhilfe bleibt nur ein Dolmetscher bzw. Übersetzer. Vielleicht versteht ja die Schankmagd ein paar Brocken Hochlandbarbarisch und kann den Helden berichten was am anderen Tisch gesprochen wurde? Klassischer Weg für unwissende Helden ist auch die Suche eines NSC-Besserwissers, der ihnen eine Inschrift übersetzt oder alte Schriftstücke entziffert. Solche Experten aufzusuchen bzw. deren Dienste in Anspruch zu nehmen kann dann bspw. für eine kleine Nebenqueste. Genauso könnten die Helden natürlich auch Führer und Dolmetscher anheuern, die ihnen behilflich sind. Ansonsten bleibt als letzter Ausweg noch der Kompromiss, dass die Helden nur Brocken der fremden Sprache verstehen.
Die Helden verstehen nur Bruchstücke:
Eventuell können sie sich dank ihrer Klugheit aus einer ähnlichen Sprache oder dank Kenntnisse verwandter Sprachen einige Wortfetzen aus dem Kauderwelsch ableiten. Diese Wortfetzen können eine besonders interessante Variante sein, weil sie natürlich immer mit etwas Ungewissheit behaftet sind. Die paar Brocken die die Helden verstanden haben, können so künftige Entwicklungen andeuten ohne alles zu verraten, auf falsche Fährten führen oder auch nur für lustige Missverständnisse sorgen.
Vielleicht verstehen die Helden ja die Sprache, können sich aber nicht darin mitteilen. Oder sie können die Sprache zwar lesen, verstehen aber das Gesprochene nicht? Außerdem könnten die Helden dank fehlender perfekter Sprachkenntnisse auch den Kontext oder die Zweideutigkeit von Begriffen fehl interpretieren. Wenn es um Hinweise für das Abenteuer geht, könnten Deine Helden ja auch einige Anhaltspunkte zwar verstehen, die wirklich zielführenden Hinweise hingegen verstehen sie nur, wenn sie auch überzeugende Talentproben auf die jeweilige Sprache hinlegen. Wenn Du so vorgehst, musst Du allerdings schon vorher Dir gründlich überlegen, wie Du welche Informationen einschätzst. Abstufungen könnten dann am Beispiel eines alten Schriftstücks in fremder Sprache so aussehen:
Keinerlei Verständnis – Die Helden erkennen in dem Brief nur, dass er in einer fremden Sprache geschrieben ist. Anhand von Merkmalen wie Papierart, Siegeltechnik o.ä. Mögen sie vielleicht noch Rückschlüsse auf den Urheber ziehen, der Inhalt hingegen bleibt verborgen.
Fehlinterpretation – Die Helden können wenige Brocken des Geschriebenen entziffern. Beispielsweise erkennen Sie einen Namen Skleripion und etwas über ein finsteres Ritual
Teilweises Verständnis – Die Helden erkennen den Namen Skleripion und dass der ein Weißmagier ist, der sich an die Spuren eines finsteren Dämonenbeschwörerzirkels heftete
Volles Verständnis – Die Helden lesen den Brief des Magus Skleripion an dessen Freund in einer fernen Stadt, in dem er beschreibt wo er Spuren des Zirkels gefunden hat und wie bzw. wann dieses Ritual statt finden soll, mit dem der Zirkel irgendeine unselige Kreatur beschwören will.
Spielerische Konsequenzen fehlender Sprachkenntnisse
Um fehlende (perfekte) Sprachkenntnisse auch regeltechnisch umzusetzen solltest Du an entsprechende Zuschläge insbesondere beim Einsatz sozialer Fertigkeiten denken. Einen hilfsbereiten Bauern nach dem Weg zu fragen mag auch mit rudimentären Sprachkenntnissen und viel Armrudern funktionieren. Eine Stadtwache davon zu überzeugen einen in die Stadt zu lassen, ohne deren Sprache zu verstehen bzw. zu sprechen dürfte eine Überredenprobe deutlich erschweren. Wenn Deine Helden immer wieder wertvolle Zeit damit verplempern den Weg zu finden, weil sie die Angaben des hilfsbereiten Gardisten nur unzureichend verstehen, dann mag auch diese Schikane eine pädagogische Maßnahme sein, um Deine Spieler dazu zu bringen kostbare Abenteuerpunkte auch einmal in Sprachen&Schriften zu investieren.
Auch zu bedenken ist, wie die NSCs auf die fehlenden Sprachkenntnisse reagieren. Manche werden es belustigt zur Kenntnis nehmen oder sich neugierig um die offensichtlich Fremden kümmern. Bei anderen wird es hingegen eher Ressentiments auslösen, so dass sie die Helden eher ignorieren oder nicht verstehen wollen.

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Datum: Samstag, 22. August 2009 9:09
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