Vademecum des Reisenden III – Reisen in extremer Landschaft

Cover der Spielhilfe

Cover der Spielhilfe

Einige Abenteuer spielen in extremen Landschaften, man denke an Hochgebirge, Eis- oder Sandwüsten, schwül-fiebrige Dschungel oder schwefelige Vulkanlandschaften. Die bereiste Region wird hier nicht nur zur Kulisse der Reise, sondern wird zu einer einzigen gewaltigen Herausforderung. Dummerweise heißt das aber noch lange nicht, dass es spannend wäre das auszuspielen. Hier ist die Herausforderung ja nicht, etwas besonderes zu leisten, sondern die Herausforderung besteht darin, zu überleben und ans Ziel zu gelangen.
“Ihr stapft mühsam durch den glühendheißen Wüstensand, ein trockener staubiger Wind bläst Euch immer wieder ins Gesicht. Ihr kommt nur mühsam vorwärts.” Nach zwei Stunden: “Ihr stapft mühsam durch den glühendheißen Wüstensand, ein trockener staubiger Wind bläst Euch immer wieder ins Gesicht. Ihr kommt nur mühsam vorwärts.” Und nach ein paar Stunden: „ Ihr stapft mühsam durch den….“ usw.
Hier gibt es eigentlich nicht viel auszuspielen, denn die gelegentliche Orientierungsprobe oder ähnliches um das mühsame Vorwärtskommen zu simulieren, wird auf die Dauer gähnend langweilig. Das Überleben der Helden von ein paar Orientierungs-, Selbstbeherrschungs- und Wildnislebenproben abhängig zumachen, wird wohl nur wenigen Meistern einfallen, auch wenn es durchaus realistisch wäre. Anderseits ist es reichlich seltsam, wenn die Helden die gefährlichsten lebensfeindlichsten Gegenden bereisen, ohne dass Spieler wie Helden die stete Lebensgefahr jemals zu spüren bekommen.

Ressourcenmanagement als Spielreiz

Zünftige Hartwurst zum Vesper

Zünftige Hartwurst zum Vesper

In manchen Spielrunden oder bei manchen speziellen Abenteuern kann das Ressourcenmanagement, also das Planen, Verwalten und Umsetzen der verschiedenen Vorhaben der Helden, ein wesentlicher Teil des Spielreizes sein. Das kann die komplizierte Logistik eines Trecks in die Wildnis sein, die Vorbereitungen auf eine Belagerung oder das Planen der perfekten Reiseroute von A nach B sein. Damit das Organisieren, Beschaffen und Verteidigen der Ressourcen überhaupt einen Reiz entfalten kann müssen die Ressourcen relevant für das Abenteuer sein. Je nach dem ob sie beliebig viel Ressourcen (Reittiere, Proviant, Lampenöl, Baumaterial) haben oder ob diese Ressourcen knapp sind, variieren dann die Herausforderungen für die Helden. Dann werden bestimmte Passagen einer Reise unmöglich (weil Ressourcen fehlen) andere hingegen lohnen sich vielleicht erst (weil man dort den dringend benötigten Proviant auffrischen kann). Eine Relevanz für das Abenteuer kann sich auch daraus ergeben, dass die Helden möglichst viel Ressourcen (z.B. Tiere bei einem Viehtreck) am Ende übrig behalten sollen.
Wenn Du mit Ressourcenmanagement spielen möchtest, dann ist es mit einem simplen „ich geh zum Händler und kaufe 200 Rationen Essen“ und dem anschließenden Abstreichen der Rationen während der Reise nicht getan. Dann braucht es Ereignisse unterwegs, die Einfluss auf das Ressourcenmanagement haben (z.B. Verderben des Proviants, Pferde die lahmen, Ressourcen die einmal eingesetzt verloren gehen, usw.). Außerdem sollte nicht nur das Ressourcenmanagement Einfluss auf die Herausforderungen und das Abenteuer haben. Auch umgekehrt sollten Spielerentscheidungen und Ideen einen spürbaren Einfluss auf die Ressourcen haben.

Variiere also das Thema der Region. Wenn die Helden durch die Wüste reisen und Wassermangel vermutlich das Hauptthema ist, dann beschreibe nicht ständig wie durstig sie sind und lass sie dann eine Konstitutionsprobe würfeln. Variiere das Thema Wasser auf und greif es in verschiedenen Szenen auf. Neben den üblichen Wüstenszenen der Wasserlochsuche und dem Karawanenüberfall lass sie das eine Mal einen toten verdursteten Vorgänger finden, dann ein bisschen halluzinieren und eine Fata Morgana-Oase suchen, danach können sie eine komplizierte Kaktus-Anzapf-Methode ausprobieren und lass sie schließlich eine lange Feilscherei mit einer fremden Karawane ausspielen, um an die so dringend benötigte Vorräte zu kommen. Vielleicht treffen sie auch auf einen freundlichen Wüstenstamm mit seltsamen Ritualen, der sie mit Wasser versorgt.

Für das stimmungsvolle Spiel mit den Umweltbedingungen sind die kurzen Beschreibungen in spieltechnischen Belanglosigkeiten (wie z.B. der Sand im Essen, der Sonnenbrand, der Skorpion im Stiefel usw.) wichtig. Beschreibe dabei vor allem Dinge, die jeder irgendwie nachvollziehen kann, weil er sie irgendwann auch schon erlebt hat (das Quietschen in den völlig durchnässten Stiefeln, die Regentropfen die von den Haaren ständig in die Stirn und die Augen laufen, der kalte Windstoß, der durch die durchnässte Kleidung fährt …).
Für ein eher taktisches Spiel fehlt allerdings noch ein aktiver Teil, der Spieler in das Geschehen einbindet und dafür sorgt, dass sie sich nicht nur auf der erzählerischen Ebene sondern auch auf der spielerischen Ebene mit der extremen Landschaft auseinandersetzen. Mach dabei nicht den Fehler aktiv sein allein mit Begegnungen und Talentproben würfeln lassen zu verwechseln. Die Spieler sollen selbst Entscheidungen treffen und nicht schicksalsergeben Zufallsbegegnungen und Konstitutionsproben über sich ergehen lassen.

Kreativ Talente nutzen

Damit die Herausforderung einer extremen Landschaft, der mühselige Kampf mit der Natur und ihren Bewohnern auch spielerisch eine Herausforderung wird lohnt es sich die Spieler kreativ und in gewissem Maße eigenverantwortlich ihre Talente nutzen zu lassen. Dabei könntest Du etwa so vor gehen:
Die Helden müssen für eine Reise durch die Wüste/Dschungel/Eiswüste mit Talentproben eine bestimmte Menge Punkte (TaP*) sammeln, um ein Ziel zu erreichen. Dabei können sie natürlich durch gute Vorausplanung oder besondere Fähigkeiten und Vorteile angemessene Boni erhalten.
Überlege Dir wie viele Punkte für die Distanz angemessen sind und kalkuliere dabei mit Werten, die dem Gelände angemessenen sind. Kein Durchschnittsaventurier wird sich auf den Weg durch das Ewige Eis machen, sondern nur jemand Verzweifeltes oder jemand der einschlägige Erfahrung also höhere Talentwerte in den relevanten Talenten hat. Außerdem kannst du natürlich Modifikatoren für geeignete Fortbewegungsmittel und Faktoren wie Wetter, Terrain, Begegnungen und Ereignisse (zum Vor- und Nachteil der Helden) hinzuziehen. Besondere Ereignisse und Begegnungen solltest Du allerdings bei der Berechnung der zu erreichenden Punkte erst einmal außen vorlassen und sie eher außerhalb von Talentproben abhandeln. Sie können später sowohl zusätzliche Punkte bringen als auch abziehen.
Um den kreativen Input der Spieler zu erhöhen empfiehlt es sich, dass während der Reise jedes Talent nur ein einziges Mal und nur von einem einzigen Helden angewandt werden darf. Das macht die Sache für Dich nach einem Blick auf die Talentwerte der Helden etwas berechenbarer und fordert von den Spielern mehr Kreativität im Einsatz ihrer Talente.
Klar werden Deine Spieler zunächst die üblichen Verdächtigen wie Wildnisleben, Selbstbeherrschung, Jagen, Klettern usw. anwenden wollen. Aber irgendwann sind all diese Talente angewandt worden und die Spieler werden mit Dir in Verhandlung darüber treten, welche Relevanz Wettervorhersagen („schließlich können wir dann rechtzeitig vor dem Unwetter ein Lager aufschlagen“), Hauswirtschaft („leicht und energiereich muss der Proviant sein“) oder Sagen&Legenden („in einem Märchen aus Kindheitstagen hieß es immer, dass [plausible Erkenntnis eintragen] wichtig für das Vorankommen und Überleben in der Wüste haben kann“’).

Beispiel:

email hidden; JavaScript is required" alt="Die Wüstenkarawane" width="300" height="199" />Die Helden sollen durch die Khom in eine bestimmte Oase reisen. Der Spielleiter legt dafür 100 Punkte als Zielwert fest.
Krieger Alrik bringt sein Kriegskunstwissen in militärischer Logistik ein und hat 9 Tap*. Kharim ben Yakubu, ein echter Wüstensohn führt die Gruppe und kann neben Wüstenkunde (+3 Bonus, die er bei jeder seiner Proben anbringen darf) zunächst seine fundierten Kenntnisse des Wildnislebens mit 10 Tap* +3 Bonus einbringen. Der Spieler von Magus Quendan kann auf seinem Talentbogen nicht so recht erkennen was behilflich sein mag und kann daher einstweilen wenig zum Gelingen der Expedition beitragen. Für das tägliche Teewasseraufsetzen mit Hilfe Magischen Feuers gibt der Spielleiter Quendan immerhin einen weiteren +1 Bonus für dessen Wildnislebenprobe (die auch das Kapitel Lager aufschlagen abdeckt). Somit hätten die drei zunächst 9+10+3+1 = 23 Punkte gesammelt.
Am nächsten Tag können die Helden gegen Mittag in der Ferne eine grüne Oase entdecken, die Ruhe und Wasser verspricht. Doch Kharim passt auf, seine Orientierungsprobe klappt trotz der Erschwernis für die Fata Morgana (+3) (die er durch seine Wüstenkunde +3 ausgleichen kann) und er hält die Gruppe auf Kurs. Er behält bei seiner Orientierungsprobe 6 Tap*. Zwar quält sich Alrik in der Hitze mit dem ganzen Gepäck und der Bewaffnung fürchterlich, da vor allem der Magus kaum sich selbst vorwärts bringt. Aber tapferer Krieger der er ist, beißt er die Zähne fest zusammen und stapft strammen Schrittes hinter Kharim her. Seine Selbstbeherrschung ist vorbildlich und er behält 8 Tap* übrig. Am Abend entdeckt dann auch der Magus seine verborgenen Talente und steuert mit einem nahrhaften Eintopf (selbstverständlich wieder magisch befeuert) und dem Talent Kochen 3 Tap* zur Reise bei (Tagespunkte 6+8+3=17). Als am nächsten Tag ein wilder Novadistamm droht der Gruppe den Garaus zu machen (für dessen überwinden der Spielleiter 10 Punkten angesetzt hat) schlägt die Stunde des Magus, der mit beeindruckendem Auftreten und magischen Spielereien dafür sorgt, dass die Novadi sich von einem Kampf abbringen lassen und statt dessen ihr Stammesältester sich im Kamelspiel mit Magus Quendan misst. Das er dann auch gewinnt was der Gruppe diese 10 Punkte einbringt. Dazu kommen noch Punkte aus einer Reitenprobe von Alrik 5 Tap* und 6 Tap* von Kharim der das Packkamel per Abrichten voran treibt. Abends kann Magus Quendan mit Hilfe von Sternenkunde wertvolle Erkenntnisse über die richtige Richtung für den kommenden Tag gewinnen, was dem Spielleiter allerdings da Quendan ortsfremd ist und die Helden bereits Orientierung benutzt haben nur noch die Hälfte der 10 TaP* also 5 Punkte wert ist (Tagespunkte 10+5+6+5=26). Damit hat die Gruppe bereits 66 der geforderten 100 Punkte beieinander. Doch die Helden haben bereits einen Großteil ihrer besten Talentwerte ins Spiel gebracht und müssen nun kreativ werden, welche Talente ihnen hier bei der Hitze, dem Sand, einem Sandsturm, Geröllfeldern, einem übellaunigenr Sandlöwen und allerlei anderem Ungemach noch behilflich sein könnten bis sie dann vielleicht der eine Punkt TaP* aus der letzten Ackerbauprobe an dadurch entdeckten verlassenen Bewässerungsgräben entlang aus der Wüste in Richtung der gesuchten Oase führt.

Autor: Kronosjian
Datum: Samstag, 3. Oktober 2009 9:18
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4 Kommentare

  1. 1

    Sehr interessanter Ansatz für Wildnis-/Reiseabenteuer. Besonders das Beispiel finde ich sehr gut!

  2. 2

    mmhh – ich finde das letzte Beispiel nicht so recht gelungen…ganz generell halte ich das für sehr problematisch, insbesondere, was die Vorgabe des Meisters (hier 100 Punkte) anbelangt. Bei schlechten Würfelwürfen kann das schon sehr brenzlig werden ;-)
    auch verstehe ich nicht so recht, warum jedes Talent nur einmal auf der gesamten Reise zum Einsatz kommen sollte….

  3. 3

    nochmal ich:

    vielleicht wäre man hier mit passenden Metatalenten besser bedient, um einen Tag abzuhandeln

  4. 4

    @Syrrenholt:
    Damit die 100 Punkte nicht brenzlig werden muss man natürlich die Anforderungen genau justieren und sich überlegen wie die Chancen der Helden dabei sind. Grundsätzlich würde ich aber schon die Möglichkeit des Scheiterns vorsehen. Wenn Du das System anwendest, wirst Du schon sehen, wie erfinderisch Deine Spieler werden, welche Talente sie irgendwie sinnvoll beisteuern können. Zur Orientierung wieviel TaP* so übrig bleiben können verweise ich mal auf diese Grafik:
    http://www.selemer-tagebuecher.de/wp-content/uploads/2009/10/TaP-Sternchen.png
    Näheres dazu kommt bald, wenn ich mich mit den Zufallstabellen beschäftige…
    Metatalente halte ich ebenso wie die wiederholte Verwendung derselben Talente für keine gute Idee und zwar aus folgendem Grund:
    Es ist langweilig immer wieder dieselbe Probe zu würfeln. Bevor ich 10 Wildnislebenproben würfeln lasse, nehme ich eine und handle anhand deren Ergebnis den Rest erzählerisch kurz ab. Dann will ich das gar nicht mehr ausspielen.
    Die Methode den Einsatz verschiedener Talente praktisch zu erzwingen, in dem man den “doppelten Einsatz” verbietet, hat den Vorteil, dass die Spieler aktiver werden müssen und sich Gedanken über Landschaft und ihre Probleme hier machen müssen.

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