Vademecum des Reisenden VIII – Nachts im Walde
Das Nachtlager
Wenn die Helden sich verlaufen haben oder schlicht in einer Gegend unterwegs sind, in der sie nicht immer in die bequemen Federn eines Gasthausbettes fallen können, werden sie sich ein sicheres, bequemes, praktisches und trockenes Plätzchen suchen müssen.
Dabei kann es schon bei der Suche nach einem geeigneten Nachtlager zu manchen interessanten Begegnungen kommen, denn die Helden sind vielleicht nicht allein auf der Suche oder müssen sich mit Vormietern, ungebetenen Gästen und merkwürdigen Nachbarn herumschlagen. Üblicherweise wird die Suche nach nach einem geeigneten Nachtlager durch eine Wildnislebenprobe abgehandelt. Sofern die Helden sich nicht in besonderem Gelände aufhalten (Hochgebirge, Ewiges Eis, Schwarze Lande) reicht eine einfache Wildnislebenprobe sicherlich aus. Nicht vergessen sollte man hier den Vorteil Geländekunde, denn wer sich in einem Gelände gut auskennt dürfte in der Regel überhaupt kein Problem haben unter normalen Umständen einen angemessen Lagerplatz zu finden. In solchen Fällen kann eine Wildnislebenprobe auch entfallen.
Lässt man hingegen Städter und andere Inkompetente das Nachtlager suchen kann es natürlich immer zu bösen Überraschungen kommen. Der trockene und geräumige Höhleneingang in dem die Helden lagern, führt vielleicht in eine eingestürzte Höhle voller Kadaver, die bald beginnen einen höchst unangenehmen Geruch verbreiten, das bequeme Moos in der Senke beherbergt vielleicht allerlei Krabbeltiere oder das kleine Wäldchen in dem die Helden ihr Nachtlager aufgeschlagen haben ist auch der Lagerplatz eines Krähenschwarms und um die Nachtruhe ist es bald geschehen. Doch es geht noch schlimmer: Höhleneingänge mit monströsen Bewohnern, trockene Felsüberhänge, die bei dem nächtlichen Regen von einem Erdrutsch/Einsturz bedroht sind, idyllische Waldlichtungen mit seltsamen Pilzen und Pflanzen, die Nachts giftige Sporen oder Düfte abgeben usw. Im PDF-Download der Spielhilfe und in Bildergalerie (siehe unten) findet Ihr eine Zufallstabelle mit einigen Ideen für ein gemütliches Plätzchen für die Nacht. Dabei habe ich mich insbesondere von Chaos am Spieltisch Tabelle inspirieren lassen.
Das Metatalent „Wache halten“
Um das Wache halten am Lagerfeuer in Talentproben zu gießen empfiehlt es sich mit dem Metatalent „Wache halten“ zu spielen, das spart eine Menge Würfelei und vereinfacht damit das Spiel. Als Metatalent beinhaltet es Selbstbeherrschung (wie ist es um die Müdigkeit des Helden bestellt?), Sinnenschärfe (wie aufmerksam ist er und was hört/sieht er?) und Wildnisleben (wie gut kann er die normale Wildniskulisse von bedeutsamen Geräuschen und Schatten unterschieden?). Je nach den Umständen kann Wildnisleben auch durch andere Talente ersetzt werden, so z.B. in einer Stadt durch „Gassenwissen“, an Bord eines Schiffes durch „Seefahrt“ oder für die nächtliche Patrouille in einem militärischen Feldlager durch Kriegskunst. Die Grundformel für das Metatalent „Wache halten“ setzt sich also wie folgt zusammen:
(Selbstbeherrschung+Sinnenschärfe+Wildnisleben) / 3
Die Probe darauf wird auf (MU / IN / KO) abgelegt. Als Metatalent kann es selbst nicht gesteigert werden, außerdem darf der TaW des Metatalents nicht größer als das Doppelte des schlechtesten beteiligten TaW sein.
Üblicherweise werden die Nachtwachen in mehreren Wachen mit jeweils 2 Stunden gehalten, dabei ist die zweite und insbesondere die dritte Wache, die sogenannte Hundswache, besonders anstrengend, da dort die Müdigkeit besonders hoch ist. Werden die Wachen verlängert, zu zweit oder überlappend gehalten, können sich die entsprechenden Modifikatoren ändern.
| Dauer | 1. Wache | 2. Wache | 3. Wache | 4. Wache |
| 2h | 0 | +1 | +2 | 0 |
| 3h | +1 | +2 | +1 | - |
| 4h | +2 | +2 | - | - |
Nächtliche Ereignisse
So sind die Biester dieser Gegend von erstaunlicher Schläue, scheinen sie doch mit bewundernswerter Zuverlässigkeit und Geduld immer den Moment der Nacht zu treffen, in der die Wache für einen Moment unaufmerksam ward. So geschehen in der ersten Nacht in diesen Wäldern während der zweiten Wache, als Don Varelio über der Komposition eines Gedichts am Lagerfeuer einschlief. Ebenso in der dritten Nacht, als wir an einem mächtigen Granitfindling inmitten einer Lichtung lagerten. Hier waren es der Starke Praiosson und seine Gefährtin Lara, welche wohl für einen Moment nicht auf die Geräusche der Nacht achteten, sondern anderen Dingen nachgingen. Diese merkwürdigen Zufälle und die Nachlässigkeit meiner Gefährten kostete uns nicht nur wertvollen Proviant, den ein gerissener Bär entführte, sondern brachte auch Lara eine hässliche Wunde am Bein ein, als sie im letzten Moment einen all zu forschen Fuchs mit ihrem Stab vom Proviant vertreiben wollte.
Aus den Adventurien des Alrico von Gareth
Solche Erzählungen kommen sicher manchem Spieler bekannt vor. Denn anscheinend gibt es ein unausgesprochenes Gesetz wonach misslungene Talentproben in direktem Zusammenhang mit nächtlichen Ereignissen stehen. Ursache kann das „dramaturgische Strippen ziehen“ des Meisters sein („die Situation wäre ja langweilig, wenn die Helden die Gefahr gleich bemerken…“) oder aber, der Eindruck, dass nur bei vermurksten Talentproben etwas geschieht, rührt vom Spielen mit Schnitten her. Also wenn all die ereignislosen Nachtwachen gar nicht ausgespielt werden, sondern nur die ereignisreicheren Nachtwachen thematisiert werden.
Entgegenwirken lässt sich dem Eindruck zunächst in dem z.B. bei den Schnitten gelegentlich in wenigen Worten Ereignisse der Nacht nacherzählt werden, die nicht weiter ausgespielt wurden. Hier gehören z.B. Ereignisse rein, die der aufmerksamen Nachtwache eben aufgefallen sind und die vielleicht deswegen einfach nie eine dramatischere Wende genommen haben. Vielleicht konnte ein gezielter Steinwurf auf einen herumschleichenden Fuchs das Tier vertreiben oder das Knacken im Gebüsch, das ein Held hörte stellte sich nicht als hungriger Oger heraus, sondern nach einem kleinen Erkundungsgang als eine scheue Hirschkuh usw.
Dem Eindruck, dass die ganzen Ereignisse nur dramaturgisch bedingt dem meisterlichen Willen entsprungen sind kannst Du aber auch mit dem konsequenten Benutzen von Zufallstabelle entgehen. Die unten stehenden Tabellen sind auch im Download-PDF enthalten.
Eine Spielhilfe mit Tipps und Ideen für Reise- und Wildnisabenteuer.

Freitag, 16. April 2010 11:25
Das Metatalent „Wache halten“ finde ich eine super Idee! beinhaltet wirklich ein bisschen mehr als die Sinnesschärfe Proben, die ich ab und zu verlange und mit einer verhauenen KO-Probe will ich wirklich niemanden einfach bei einer Wache einschlafen lassen (von einem Patzer mal abgesehen). Die Folgen einer misslungenen „Wache halten-“Probe sind vielleicht etwas hart. Ich denke häufig passiert nichts, wenn die Wache einschläft (außer, dass die Gefährten die Wache sicher schelten werden). Allerdings muss ja auch nicht jedes Mal auf dieser Tabelle gewürfelt werden.
Mit dem Aspekt, dass es Würfelarbeit erspart, kann ich es vielleicht auch in meiner Gruppe mal verwenden
Wenn man es ganz genau haben will, gibt es allerdings Situationen, wo für das Meta-Talent der Wildnislebenanteil nicht passt. Es sind ja auch Wachen in einem Haus, auf einer Burg (belagert oder nicht) oder in einer Stadt denkbar.
Mir wäre es zu viel Regelfuchserei und ich würde das Meta-Talent entweder weiter verwenden oder im Zweifel in dem Spezialfall nicht nutzen. Aber vielleicht sehen das andere enger
Freitag, 16. April 2010 20:02
Hm, ja, eine schöne Erweiterung für die bisherigen Metatalente. In Gasthäusern oder Burgen würd ich es allerdings aufgrund des schon von Wulf genannten Aspekts der fehlenden Wildnis nicht nutzen. Mir fällt aber auch kein Ersatztalent ein, welches dafür herhalten könnte. Eine Möglichkeit wäre Gassenwissen, wenn man darunter versteht, dass der Held einfach mit der “Wildnis” Stadt und ihren Eigenheiten vertraut ist. Er kennt die typischen und verräterischen nächtlichen Geräusche einer (üblicherweise vom Menschen) geformten Umwelt und weiß, worauf er dort auch in der Nacht achten muß.
Samstag, 17. April 2010 8:29
@Wulf: also die Folgen einer vermurksten Nachtwache finde ich nicht so hart. In der Mehrheit sind es Ereignisse, die die Helden vielleicht einen Punkt Regeneration oder eine Hartwurst kosten
Nur in den höheren Tabellenregionen sind die hässlichen Ereignisse enthalten, was dazu dient, dass bei einem richtigen Patzer (also der Doppel-20) auf den Würfelwurf bspw. +5 addiert wird, so dass die harmlosen Ereignisse im unteren Tabellenbereich unwahrscheinlich werden.
Die Idee von Miro finde ich gut, in der Stadt Wildnisleben durch Gassenwissen zu ersetzen, unter Umständen könnte man in anderen Situationen auch andere Talente heranziehen. Z.B. bei einem militärischen Feldlager Kriegskunst oder an Bord eines Schiffes das Talent Seefahrt. Ich werde das mal noch in das PDF aufnehmen.