Vademecum des Reisenden VI – Lange Reisen darstellen

Lange Reisen darstellen

[Quengel-Modus AN] Sind wir bald daaaaaaa??? [/Quengel-Modus AUS]
Monotonie vermeiden
Ja, viele Reisen sind langweilig, monoton und ereignislos und ja, die Spieler dürfen schon mal merken, dass ihre Helden gerade eine anstrengende monotone Reise unternehmen und was das für ihre Charaktere bedeutet. Aber das heißt nicht, dass Du das ebenso ermüdend monoton ausspielen sollst. Kürze die lange monotone Reise durch die endlosen Sandhügel einer nie enden wollenden Wüste ein und reduziere es auf einige für diese Art Reisen besonders typische Episode(n). In denen kannst Du dann exemplarisch zeigen, was es heißt langweilige Reisen zu unternehmen, wie die drögen wieder kehrenden Routinen aussehen usw.
Lange Reise ungleich viele Ereignisse
Vorsicht auch vor einem gern gemachten Fehler, nämlich eine lange Reise mit vielen Ereignissen gleich zu setzen. Diese Gleichung stimmt natürlich nicht. Arbeite hier lieber mit Schnitten und spule immer wieder ein paar Tage vor: “inzwischen sind drei Tage vergangen, in denen ihr gut vorwärts gekommen seid. Jetzt könnt ihr bereits die Gipfel des Nebelgebirges sehen und werdet wohl noch eine Woche reisen, bis ihr an euer Ziel kommt”.
Vignetten für Stimmung und Infos
Neben einzelnen ausgespielten Ereignissen kannst Du auch mit illustrierenden Vignetten arbeiten, in denen Du mit wenigen Worten typische Szenen für die Region und die Reise beschreibst. Sinnvoll ist es mit diesen Vignetten und Begegnungen die Helden schon auf die kommenden Aufgaben einzustimmen. Der Tratsch der Landbevölkerung kann sie schon vorwarnen, was in der nächsten Stadt auf sie wartet, während die Beschreibung abgebrannter Bauernhöfe die Stimmung der Region vermittelt.
Wer mehr auf Handouts steht, kann natürlich die sprachlichen durch optische Vignetten ersetzen und beispielsweise mit einer Karte und einigen illustrierenden Fotos (Zeichnungen/Grafiken) arbeiten. Denk dabei an ältere Western. Dort wurde auf einer Landkarte die Reise des Trecks nachvollzogen und nebenher nur kurz erzählt, was unterwegs geschah ehe dann zum nächsten Akt der Handlung gesprungen wird.
Relevante Szenen
Achte darauf, dass Du Deine Spieler mit diesen Beschreibungen, in denen sie selbst kaum aktiv werden können, nicht langweilst. Neben seltenen Roten Heringen, sollten diese Beschreibungen für die Spieler daher relevante Informationen haben, mit denen sie später etwas anfangen können und die nicht nur dem Geografie-Unterricht dienen. Also z.B. etwas über hier drohende Gefahren verraten, über Versorgungsmöglichkeiten (Gasthäuser, bekannte Händler und besondere Handwerker) Auskunft geben oder Informationen über Land&Leute vermitteln, die sie später bei Nachforschungen wieder verwenden können.
Spieler beschreiben lassen
Damit die Reise für die Spieler mehr Aktivität mit sich bringt, kann es mitunter auch eine gute Abwechslung sein, wenn Du die Spieler selbst beschreiben lässt, wie ihre Helden die Reise erleben und was ihre Beschäftigung und Highlights während der Reise waren (das Techtelmechtel im Gasthaus, der Besuch in einem Heiligtum, die tägliche Kampfübungen usw.). Gib ihnen dazu ruhig ein wenig erzählerische Freiheit (im Rahmen des Player Empowerment) und lass sie Dinge am Wegesrand erfinden (solange sie es damit nicht übertreiben und es gut in die Szenerie passt).
Heldentagebuch
Manche Spieler haben großen Spaß daran den Hintergrund ihrer Helden und der Spielwelt auszugestalten. Das kannst Du Dir hier zu nutze machen und die lange Reise nur offplay abhandeln. Damit wird die Reise in ein von den Spielern geführtes Heldentagebuch verlagert. Das funktioniert natürlich nur, wenn auf der Reise keine für einen Abenteuerplot relevanten Ereignisse geschehen. Wenn es richtig gut läuft findest Du sogar in den Geschichten der Spieler auch wieder Anknüpfungspunkte für künftige Begegnungen der Helden oder mögliche Abenteueraufhänger.

Routenplanung in Aventurien

Gerade bei langen Reisen, aber auch bei anderen Abenteuern können Entfernungen und die Frage “wie lange benötige ich von A nach B” eine große Rolle spielen. Die farbigen DSA-Karten in Kombination mit dem Meisterschirm (in dem u.a. die Reisegeschwindigkeiten) enthalten sind, bieten hier bereits eine gewisse Orientierung, doch spätestens wenn man kurvige Reichsstraßen und geschlungene Flusstäler entlang reisen muss, beschleicht einen schnell mal das Gefühl, dass es sich hier allenfalls um eine grobe Schätzung der Entfernung handelt. Wer es also genau wissen will bzw. genau wissen muss, muss sich etwas einfallen lassen. Im Internet kursieren dazu eine Reihe verschiedener Tools, um einen Routenplaner für DSA bzw. Aventurien zu realisieren.

DSA-Desktop

DSADesktop

Routenplanung im DSADesktop

Das Tool lebt angeblich noch befindet sich aber nicht mehr in einem stetigem Entwicklungsstatus. Es ist nicht gerade gut dokumentiert, doch wenn man sich damit etwas beschäftigt hat, kann man damit rudimentär arbeiten.
Um es als Routenplaner zu benutzen arbeitet man mit dem Kartenwerk und Distanz-Rechner.
Zunächst lädt man im Kartenwerk die gewünschte Karte und kalibriert die Karte, d.h. gibt an wie viel Meilen eine bestimmte Zahl Pixel entspricht. Dazu am besten auf der Karte eine bekannte Länge als Route anklicken (z.B. den Maßstab der DSA-Farbkarten). Nun taucht oben links im Routenfenster die Pixelzahl auf. Diese überträgt man unten links in die Kalibrierung im Stil von 298 Pixel sind 50 Karteneinheiten und drückt anschließend den Button „kalibrieren“. Nun hat man diese Karte so eingestellt, dass bei der Berechnung der Route 298 Pixel 50 Meilen entsprechen.
Um nun nähere Angaben über die Reisedauer zu erhalten, klickt man sich zunächst eine Reiseroute auf der Karte zusammen. Dann öffnet man im DSA-Menu von DSA-Desktop den Distanzrechner. Anschließend geht man zurück zum Kartenwerk und drückt in der linken Box „Tools“ auf den Button „zum Distanz-Rechner übertragen“. Im Distanzrechner wurde dann die Länge der Route übertragen. Hier kann man nun alles weitere zur Reise (Wetter, Gelände, Fortbewegungsmittel) einstellen, ehe man mit dem Button „Berechnen“ dann die Dauer der Reise in Tagen erhält. Hier ist zu beachten, dass ein Ergebnis wie 2 Tage und 20 Stunden etwas missverständlich ist. Es bedeutet nämlich nicht, dass die Helden 68 Stunden marschieren, sondern dass sie beinahe 3 Reisetage dafür benötigen. Um genau zu sein 2 Tage und einen 5/6 Tag.
Insgesamt ist das Tool leider nicht als Routenplaner zu gebrauchen, da man seine Routen nicht abspeichern kann, nicht in einzelne Abschnitte untergliedern und die Umrechnung auch ein wenig verwirrend ist. Sehr gut ist allerdings, dass es recht flexibel mit den Karten umgeht und auch individuelle Modifikatoren für die Reisebedingungen anbietet.

DSARoute

Routenplanung mit DSARoute

Routenplanung mit DSARoute

Das Tool wird nicht mehr aktiv entwickelt ist aber in einem funktionsfähigen Zustand und gut dokumentiert.
Die Funktionalität ist recht gut durchdacht auch wenn die mitgelieferten Daten mitunter merkwürdige Routen ermitteln (warum muss ich von Perricum nach Rommilys über Gareth reisen?). Das liegt vermutlich daran, dass es dem Autor mehr darum ging die Funktionalität herzustellen, als perfekte Daten in das Tool rein zu kloppen. Aber diese merkwürdigen Routen sind eigentlich egal, denn die Stärke des Tools ist es, dass man sehr viele Dinge selbst editieren kann. So kann man sich die bereiste Region selbst zusammen stellen und zahlreiche verschiedene Reisemöglichkeiten mit allen Schleichwegen und Abkürzungen einbauen. Übrigens: Die Taste „M“ drücken und die Maus auf das Ziel ziehen ermittelt die Luftlinie zwischen den Punkten in Meilen ;-)
Es lassen sich Geländeart der Wegstrecke editieren und für die Berechnung der Reisedauer auch das Reisemittel wählen. Legt man eine Flusspassage als Reiseweg an, sollte man unbedingt darauf achten die Reiserichtung richtig einzugeben. Daher also immer Flussabwärts beginnen und gegen die Strömung arbeiten. Falls man es mal verkehrt herum angeht, lässt sich aber die Reiserichtung jederzeit im Editor via „Umdrehen“ auch ändern.
Grundsätzlich kann man auch eine eigene Karte, statt der mitgelieferten englisch-sprachigen (niedrigauflösenden) Karte verwenden. Hier ist das Implementieren allerdings etwas aufwändig und hat bei mir beim Editieren der Ortschaften dann immer wieder für Abstürze gesorgt.
Die mitgelieferten Karten des Mappacks stellen Aventurien allerdings ausreichend dar, so dass man zumindest als DSA-Spieler problemlos damit arbeiten kann.
Auch die verschiedenen Elemente (Reisemittel mit Geschwindigkeiten, Terrainmodifikatoren usw.) lassen sich in den mitgelieferten XML-Dateien editieren.
Das Tool macht einen sehr guten Eindruck, auch wenn man sich an das Handling mit Hilfe des Scrollrads erst einmal gewöhnen muss. Aber da kommt man schnell rein.Einige Hinweise für das Editieren stehen bereits im Readme-File des Programms. Im Ulisses-Forum hat der Entwickler noch einige weitere Hinweise gegeben, wie sich das Programm anpassen lässt. Außerdem gibt es einen aktualisierten Mappack. Die Besonderheit gegenüber den anderen Tools liegt darin, dass es als einziges bislang in der Lage ist die schnellste bzw. kürzeste Route zwischen zwei Orten selbstständig zu berechnen.

Via Aventurica

Den Born entlang mit Via Aventurica

Den Born entlang mit Via Aventurica

Das Tool Via Aventurica lebt noch und wird weiter entwickelt. Die letzte Wasserstandsmeldung gab es am 24.10. diesen Jahres.
In seiner Funktionalität kann es mit DSARoute nicht mithalten, dafür ist es wesentlich intuitiver und kommt mit neuen Karten wesentlich besser zurecht, so dass es auch jenseits von DSA vielleicht eher Verbreitung finden könnte.
Im Handbuch sind die wenigen Funktionen (beinahe vollständig, der Notizenmodus fehlt) dokumentiert, so dass man eigentlich rasch damit klar kommt. Um eine Route anzulegen lädt man die Karte und klickt sich dann die Reiseroute zusammen. Lädt man neue Karten in das Tool muss man den Maßstab einmalig angeben (also so etwas wie: 10 Pixel entsprechen einer aventurischen Meile). Das Tool rechnet anhand dieses Maßstabs dann später einfach die Pixelstrecke auf dem Bild um in Meilen.
Für eine Kampagnenplanung recht praktisch ist der Notizenmodus, in dem man verschiedene Logos mit Beschriftung auf der Karte platzieren kann. Leider habe ich noch nicht entdeckt, wie Notizen wieder gelöscht werden können.
Insgesamt ein Tool das vor allem für eine Kampagnenplanung bzw. -verwaltung nützlich sein könnte und ansonsten für ein schnelles Abchecken, wie weit ist es von A nach B mit dieser Route sehr gut geeignet ist. Hier fehlt allerdings noch die Möglichkeit die reine Entfernungsangabe je nach Reisemittel (Ochsenkarren, Schnellsegler, Eilmarsch) und Gelände gleich in die benötigte Reisezeit um zurechnen.

Dere Globus

Bunt und mächtig - Dere Globus auf Google Earth-Basis

Bunt und mächtig - Dere Globus auf Google Earth-Basis

Das optisch sicherlich coolste Projekt für eine Reiseplanung ist der Dere Globus, der auf Google Earth aufsetzt. Stets in der Entwicklung und bereits mit sehr viel Daten ausgestattet kann man damit ähnlich wie bei Via Aventurica sich mit Hilfe des Lineals eine Reiseroute zusammenklicken und erhält dann eine Gesamtlänge in Kilometern. Soweit ich das verstanden habe muss diese Zahl bislang noch mit 0,9 multipliziert werden, um eine korrekte Länge zu erhalten, da Dere etwas kleiner ist, als die Erdkugel, die dem Dere Globus zugrunde liegt.

Für eine Reiseplanung im Rahmen einer Kampagne ist Dere Globus sicherlich ein sehr mächtiges und cooles Tool, das viele Möglichkeiten bietet eigene Orte einzutragen, Bemerkungen einzufügen oder Informationen aus der Wiki Aventurica zu den Orten abzugreifen. Gerade wenn man mit offiziellen DSA-Abenteuern spielt könnte es besonders geeignet sein, da einige bereits dort eingetragen sind. Die Stärken von Dere Globus liegen also sicherlich eher in der Kampagnenplanung, für eine rudimentäre Routenberechnung kann man es aber dennoch “missbrauchen”.
Die Schwäche des Tools liegt unter anderem darin, dass man Online sein muss, um auf die Daten von Dere Globus zugreifen zu können. Auch die Komplexität ist nicht zu unterschätzen, wobei hier das DG-Team sehr gute Arbeit leistet und eine gute Dokumentation des Tools anbietet. Ich selbst habe gerade wegen der Komplexität lange gezögert mich mit dem Tool zu beschäftigen, doch mit zwei-drei Stunden herum spielen und Dokumentation lesen kommt man wirklich schon recht weit.
Es bleibt spannend was sich aus diesem Projekt noch entwickelt, es lohnt sich sicherlich den Fortgang weiter zu beobachten.

Autor:
Datum: Sonntag, 6. Dezember 2009 1:08
Trackback: Trackback-URL Themengebiet: Schwarzes Auge, Spielleiter

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6 Kommentare

  1. 1

    schön mal wieder etwas neues zu lesen =)

    Ich würde noch die gute alte und gänzlich rechnerunabhängige Seilmethode erwähnen:

    -Eine Kordel oder einen Schnürsenkel, oder sonstiges dickeres Garn nehmen

    -die gewünschte Route damit direkt auf der Karte legen (entsprechend natürlich auch mit Kurven und Umwegen, nicht Luftlinie) und anschließend die eine Hand ans Ende der Route legen, die anderen an den Anfang

    -die abgemessene Strecke an den Kartenmaßstab anlegen und dann die Meilen zusammenzählen

    Hat sich bei uns immer ganz gut erprobt wenns mal spontan sein musste. Wers ganz penibel mag, wird natürlich auch jeweils von unterschiedlicher Landschaft zu unterschiedlicher Landschaft messen, immerhin kommt man ja im Dschungel wesentlich langsamer vorran als auf der Reichsstraße nach Gareth =)

  2. 2

    Freut mich riesig hier auch von DereGlobus zu lesen!
    In der Tat haben wir das Projekt nicht mit dem Gedanken der Routenplanung geschaffen – es dafür zu “missbrauchen” trifft es also ganz gut. ;)

    Trotzdem arbeiten wir daran: Ein Vermessungstool, welches es ermöglichen soll jeden beliebigen Pfad, sei er selbstgezeichnet oder schon in DereGlobus enthalten, einfach auszumessen ist immerhin hin Planung:
    http://dereglobus.orkenspalter.de/viewtopic.php?f=7&t=593

    Das unsere Dokumentation gut sein soll, möchte ich getrost bezweifeln. Was da auf der Homepage existiert ist z.T. veraltet und auf jeden Fall ohne roten Faden und unvollständig. Aber das wird noch!

    Worauf ich noch hinweisen möchte, was DereGlobus von den anderen Methoden unterscheidet: Die Vermessung findet auf einem Globus statt! Somit setzten wir als einzige die Setzung aus Efferds Wogen “Dere ist eine Kugel” um. Das dies im Widerspruch zu den flachen offiziellen Karten steht, ist die Kehrseite der Medaille. Wie die Kugelgestalt die Form Aventuriens leicht verzerrt wird in diesem Video veranschaulicht:
    http://www.youtube.com/watch?v=BNgWOfX3VSs

    Falls jemand Fragen zu DereGlobus hat, ist er herzlich eingeladen sie im Forum zu posten – unser Support ist auf jeden Fall vorbildlich, denke ich. :D
    http://dereglobus.orkenspalter.de/viewforum.php?f=4

    Beste Grüße
    Thamor

  3. 3

    @Herr der Nacht:
    Ach wie konnte ich nur die gute alte Bindfaden-Methode vergessen ;-) Es gibt ja auch noch diese Teile, mit denen man die Karten entlang “rädeln” kann. Ich kenne das vom Wandern, wobei ich nicht weiß ob es die noch gibt und wie die Gerätschaft heißt.
    Wann wird es denn das Vermessungstool geben bzw. woran hakt es? Grundsätzlich könnte ich mir nämlich Dere Globus durchaus als erstes Mittel der Wahl vorstellen.

    @Thamor:
    Eure Doku ist allein deswegen schon gut, weil sie vorhanden ist ;-) Ich kam damit in den Grundzügen gut klar, nur am KML-Editor bin ich dann gescheitert, so tief bin dann doch nicht eingestiegen.

  4. 4

    äh, es gibt doch schon jetzt bei den Linealen von Google Earth ein unkompliziertes Pfadwerkzeug zum messen (sozusagen der digitale Bindfaden ;)

    Wozu dann noch ein spezielles Tool?

  5. 5

    Das Google Earth Lineal ist sehr praktisch hat aber zwei Haken:
    1. Man muss die vermessene Strecke mit 0,9 multiplizieren, da Dere kleiner ist als die Erde.
    2. Man muss auch bestehende Strecken (wie Reiserouten, Straßen und Flüsse) stets nachzeichnen um sie zu vermessen.

    Uns schwebt ein Tool vor, welches diese Nachteile aus bügelt und darüber hinaus sogar noch die Wahl lässt bezüglich:
    a) der Größe des Globusumfangs
    b) der Deregestalt, also Kugel oder Flach

    Woran es fehlt? An Programmierern! :D
    Um solch ein Tool zu schreiben sind Kenntnisse in einer Scriptsprache wie PHP, Python, oder Perl vonnöten. Also falls jemand Lust hat sich dem anzunehmen: Sehr gerne! Weitere Informationen gibt’s hier: http://dereglobus.orkenspalter.de/viewtopic.php?f=7&t=593

  6. 6

    Na soetwas, da googelt man frech-fröhlich nach der Konkurrenz und wird hier sogar zum eigenen Programm fündig (bin der Macher von ViaAventurica).
    Zunächst einmal freue ich mich sehr, dass das Programm angenommen (und als besonders intuitiv beschrieben wurde). Das Ziel von ViaAventurica war es, ein EINFACHES Tool zu machen. Nichts kompliziertes, dass eigentlich kein Mensch benutzen kann.

    Doch gerade hier habe ich ein Problem und würde mich sehr über mithilfe freuen: Aktuell arbeite ich an der nächsten Version (2.5) die nicht nur deutlich größere Karten handeln kann und optisch mehr her macht, sondern auch noch ein paar neue Funktionen mitbringen soll.

    Die begehrteste Funktion ist natürlich die Reisedauer-Berechnung. Allerdings ist diese die kniffligste, wenn es um eine elegante Umsetzung geht. Die Reisedauer geht nämlich immer Hand in Hand mit dem Geländetypus, und den für einen Streckenabschnitt festzulegen ist in ViaAventurica erstmal nicht möglich. Hat denn jemand zufällig eine gute Idee, wie sich das möglichst komfortabel lösen lässt?