Libri inscripti – ungeschriebene DSA-Spielhilfen und Abenteuer

Das Jahr 2010 beginnt und bietet damit einen Anlass einmal etwas perspektivisch in die Zukunft zu blicken, womit man sich so beschäftigen könnte. Ein Haufen Ideen steigen aus den Untiefen des Hirns an die Oberfläche, erscheinen einen Moment als tolle Idee und verschwinden dann oft wieder ebenso schnell. Mal weil sie vielleicht doch nicht so brilliant waren, mal weil sie vielleicht doch nicht so innovativ/neu waren und oft genug auch einfach weil es ein Haufen Arbeit wäre sie umzusetzen.
hier stelle ich mal ein paar solcher Überlegungen vor. Ergänzungen, Vorschläge und Kritik sind gerne gesehen, dann gehe ich vielleicht auch tatsächlich mal eines der Dinge an ;-)

In Fatas Augen

Eine Spielhilfe rund um Orakel, Weissagungen und dubiosen Propheten.

Ob es nun die Zahori-Wahrsagerin auf dem Jahrmarkt ist, ein Druide oder Mohaschamane der wahlweise aus dem Vogelflug, dem Gedärm eines Tieres oder dem Bodensatz des letzten Teebechers die Zukunft vorher sagt oder ob eines der bekannten aventurischen Orakel ist. Wahrsagungen und Orakel spielen sowohl in der Welt Aventurien als auch als spannungs- und dramaturgisches Element am Spieltisch eine Rolle.
Als Meister bekommt man da bislang wenig Hilfe so etwas praktisch am Spieltisch umzusetzen, Zeit wäre es also nicht zuletzt da es ja bald Inrah-Karten geben wird.

  • “In Fatas Augen” würde sich zunächst natürlich  mit den unterschiedlichen Traditionen und Werkzeugen der Propheten, Astrologen und Wahrsager befassen.  Wer benutzt was  (Glaskugel, Inrahkarten, Vogelflug, alte heilige Schriftrollen, Handlesen, Traumreisen, Rauschkräuter usw.) und was kann man damit anstellen?
  • In einem weiteren Teil braucht es für diesen ganzen Hintergrund natürlich auch Tipps und Spielmaterial, um die Zahori-Oma auch vernünftig darstellen zu können oder den tulamidschen Hofastrologen kompetente, stimmige und fürs Abenteuer passende Orakelsprüche in den Mund legen zu können. Hier kämen dann also Tipps zur Ausgestaltung solcher Dinge am Spieltisch rein (wie formuliert man ein Orakelspruch so, dass er vage genug aber dennoch zutreffend ist, wie lautet das Fachvokabular der Wahrsager, wie bringt man das Talent Prophezeien ins Spiel usw.).
  • Dann gibt es ja noch einige bekannte und unbekannte Protagonisten (z.B. das Orakel des Purpurbergs, Balträa, Fuldigor), die in diesem Terrain zu Hause sind. Die könnte man hier vorstellen und mit Zitaten, Plot Hooks oder Szenariovorschlägen anreichern. Sinnvoll wären auch eher generische Meisterpersonen, die man jederzeit ins Abenteuer einbauen kann (das alte Kräuterweib, ein tulamidischer Sterndeuter, eine fahrende Zahori).
  • Allgemein könnte man natürlich auch einige Vignetten, Abenteueraufhänger, Legenden oder Artefakte unterbringen, die möglichst viel Spielansätze bieten.
  • Der Götter Wille versus Jeder ist seines Glückes Schmied
    Zu den Inhalten einer Spielhilfe “in Fatas Augen” sollte auch ein Text über die Metaebene dieses Themas gehören. Schließlich ist es für die Ausarbeitungen und die Auswirkungen solcher Vorhersagen nicht unwichtig ob man eher von einem deterministischen Schicksal der Helden ausgeht (das Schicksal ist vorherbestimt und die Helden können halt besser oder schlechter damit klar kommen) oder ob die Helden ihr Schicksal völlig selbstständig bestimmen (und die Vorhersage daher allenfalls eine mögliche Zukunft betrifft).

Spannend wäre es auch die Inrahkarten zu ganz anderen Dingen zu verwenden und sie z.B. als Inspirationsquellen für improvisierte Abenteuer zu verwenden oder als Joker für Helden, die sie dann z.B. im Rahmen von Player Empowerment dazu verwenden könnten. Bei Spielbeginn gezogene Karten könnte man dann sozusagen als schicksalhafte Ereignisse später ins Spiel einzubringen (als eine Art Dramapunkt).

Belhankaner Monsterhatz

Mehr Monster braucht das Land….“
Rondarion Leoporili, Horasischer Tierbändiger

Eine Abenteuerkampagne rund um die Neuauflage des “Bestiarium von Belhanka”.
Die Verleger (Akademie? Hesindetempel? Avesfreunde?) planen einen Neuauflage und sind bereit dafür Geld, Ehren und akademische Würden zu spendieren. So werden die Helden und eine Reihe Konkurrenten losgeschickt allerlei Gerüchte zu prüfen oder gar Exemplare bestimmter Gattungen einzufangen. Nun stellt sich die Frage wo die ganzen Einhörner, Todeshörnchen und Pegasi hingekommen sind, von denen die Legenden und ferngereiste Abenteurer berichten? Der beste Beweis übrigens für die Existenz eines Tieres ist es, das Biest lebend nach Belhanka zu schleppen :-)

Aber vielleicht artet das ganze auch zu einem eher akademischen Wettstreit aus? Ein Nachfahre von Gargi Sohn des Gax (und mit ihm eine reine Zwergengruppe) möchte das Werk seines Ahnen ehren und eine Neuauflage starten. Prems Tierleben ist in die Jahre gekommen bräuchte dringend eine Überarbeitung und wenn das mal bekannt wird kann auch das Bestiarium von Belhanka nicht tatenlos zusehen, wie andere es überholen. So kommt es, dass sehr verschiedene Gruppen beginnen Aventurien nach seltsamen Tieren und Monstren zu durchforsten.

So ein Abenteuer bietet die Gelegenheit einmal einige Orte, Figuren, Monstren, Talente und Themen ins Spiel zu bringen, die sonst kaum auftauchen z.B. eine Menagerie der Kaiser, die Profession der Tierbändiger und Großwildjäger, tiefste Sümpfe oder höchste Berge, das Talent Abrichten und Tierkunde uvm. Spaßig dürften einige eher ungewöhnliche Heldenprobleme werden: wie erkläre ich dem Gardisten am Arsch der Welt, warum ich ein Einhorn durch die Welt transportiere und wie gehe ich mit den wildgewordenen Tierschützern äh Hexen, Elfen und anderes Gesindel um? Wie bringt man einen Eisbären lebend von seiner Eisscholle im Yetiland nach Belhanka und wieviel Fisch muss ich unterwegs dafür fangen? Der goldene Eier legende aber niederhöllisch hässliche Koschzackenlurch braucht es kühl, feucht und dunkel. Sonnenlicht und Wärme bringen ihn innerhalb kürzester Zeit um. Wie hindert man neugierige Zöllner daran, seine Transportkiste aufzumachen, wie kühlt man ihn unterwegs und wie wird man die ganzen habgierigen Verfolger los, die so einen wertvollen Goldscheißer auch haben wollen?
Cool daran fände ich wenn es gelingen würde mal wieder an die Phantasie der Spieller und Spielleiter appellieren und sich zumindest ein Teil des Abenteuers sich damit beschäftigt neue Monstren, Tiere und Wesenheiten zu erfinden, die nicht in der  ZooBot stehen. Am Ende könnte es einen Wettbewerb geben, der nicht nur in Aventurien stattfindet, sondern auch irdisch die Leute mal wieder weg vom Vorgekauten DSA hin zur kreativen Eigenleistung bringt. Platz und Gründe warum solche Viecher noch nicht entdeckt und beschrieben sind gäbe es genug (nur lokal bekannt, verheeren keine Landstriche, sind klein, nicht wertvoll, leben in abgelegenen Gegenden usw.).

Mögliche Szenarien für so einen Kampagnenband könnten sein:

  • Hexploration im Urwald oder in Thalusien: Die Helden kartieren ein unbekanntes Gebiet um den Horst/Bau eines Tieres zu lokalisieren.
  • Der Illusionist: Ein Illusionist erschafft seltsame Tiere und lässt Adelsjagdgesellschaften die Illusionen sehen, um so glaubwürdige Zeugen zu bekommen. Aber so einfach lassen die Helden sich und ihr gefangenes Lindwurmbaby nicht überbieten. Nur wie weist man dem Schurken sein Treiben nach?
  • Faktencheck Monsterhandbuch: Gibt es denn die in den Büchern  genannten Viecher überhaupt noch bzw. gab es sie jemals? Die Helden müssen nun den Hinweisen nachgehen was es mit den Biestern auf sich hat (gerade Gargi Sohn des Gax wird schließlich ein blühende Fantasie nachgesagt, aber sag das mal seinen Nachfahren…)
  • Besuch im Zoo:  Im Festumer Zoo, in der kaiserlichen Menagerie oder in den Arenen Al’Anfas gibt es sicher manches Tier oder Hinweis auf ein Tier, das im Monsterhandbuch noch fehlt. Aber vielleicht ist die Bestie von H’rabal, die in Al’Anfas Arena zur Zeit der Star ist überhaupt nicht echt (was ziemlich peinlich für irgendjemand werden könnte) oder die Besitzer wollen/können nichts über die Herkunft des Tieres sagen, was es als künftigen Eintrag in das Bestiarium auch ausschließt.
  • Betrug&Wettrennen:  Was passiert wenn zwei Gruppen dasselbe Vieh anschleppen. Richtig der erste gewinnt ;-)
  • In der falschen Welt: Ein Feenwesen wurde von einem Jäger eingefangen und wird nun nach Belhanka geschleppt, doch eigentlich verbietet das Reglement nicht-derische Wesen, aber wie beweist man das? Außerdem jammert das Wesen jämmerlich und will befreit werden.
  • Drohender Weltuntergang: Manches Tier bleibt besser im Verborgenen. Was würde es bedeuten wenn die Existenz der Goldblütlers bekannt würde und nun überall wahre Zuchten davon aufgebaut würden und dadurch der Goldpreis ruiniert wäre? Andere Tiere mögen schreckliche Seuchen verbreiten oder sind in der Lage Menschen so zu beeinflussen, dass die Zivilisation ernsthaft gefährdet ist (ob das nur die Traviakirche so sieht oder das auch sonst so zu sehen ist, sei einmal dahingestellt).

Das Zedernkabinett

Was tun frühpensionierte Helden?

So will man als Held nicht enden

Was tut man eigentlich so als Baron von Retogau, zweiter Hofmagier oder sonstiger frühpensionierter hochstufiger Held? Nach dem Jahr des Feuers und anderen Kampagnen gelangen Helden schon mal zu Rang und Namen und werden letztlich zwangspensionert, weil es für solche Helden eigentlich nichts mehr (zumindest nichts mehr in Abenteuerform) zu tun gibt. Diese Helden werden in der Regel sicher nicht mehr regelmäßig gespielt, so dass größere Kampagnen dafür eher für die Katz wären. Einen Helden, den man vermutlich über Jahre hinweg gespielt hat aber einfach in der Ablage vergilben lassen ist doch irgendwie schade. Daher könnte ich mir vorstellen, dass  ein One-Shot-Abenteuer hier gut ankommen würde. Gerade in Spielrunden, die nicht allzu häufig spielen und sich noch einmal an die gute alte Zeit erinnern möchten. Es müsste ja nicht gleich so platt wie Heldenschwur sein.

  • Ein Abenteuer um die hohe Politik im Zedernkabinett. Dort hockt der Baron von Retogau und manch anderer hochdekorierte Held sich den Hintern platt.  Aber vielleicht läuft hinter den Kulissen manches von dem die Welt draußen nichts ahnt? Eine geschickte Intrige könnte manchen Günstling der Kaiserin ins Abseits manövrieren, den die Helden aber für ihre Pläne brauchen. Manche Mitglieder des Kabinetts haben eigenen Pläne für die Zukunft und verfolgen daher andere Pläne als die Helden (die es natürlich zu vereiteln gilt). Und wenn gar nichts mehr hilft: dem alten Adel sind die Emporkömmlinge und Günstlinge der  Kaiserin (aka die Helden) sicherlich ein Dorn im Auge und nun wo sich die politische Lage zwischendrin vielleicht mal etwas beruhigt wird es Zeit sie anzuschwärzen oder ihnen einmal kräftig ans Bein zu pinkeln.
  • Bürokraten, Hofschranzen und Ewiggestrige. Es gibt soviele nervtötende Gestalten am Hofe, denen man aus politischen Gründen viel zu selten die Meinung sagen darf. Was freut sich der Baron von Retogau darauf endlich beim Garether Turnier wieder antreten zu dürfen, um all diesen Gestalten mal ordentlich ungestraft den Hintern versohlen zu können. Das entschädigt doch für manche diplomatische Niederlage :-) Damit das nicht nur öde Klopperei wird, müsste man das noch mit etwas Plot anreichern. Vielleicht stirbt ein Kontrahent aufgrund von Sabotage, was natürlich nicht im Sinne des Barons war und um seinen Ruf zu retten muss er der Sache nachgehen.
  • Vielleicht wird der in Ehren ergraute Held auch als geheimer Legat an den almadanischen Hof entsandt um zu vermitteln, ein schwieriger Spagat mit reichlichen Hofintrigen.
  • Helden wollen sich in der Rente irgendwo niederlassen und das Leben genießen. Aber im Leben als Alrik Normalbürger wird der einstige große Held mit viel Ärgernissen und Anforderungen (Hoher Herr, könntet ihr nicht…) konfrontiert die einem das Rentnerdasein verdrießen können oder auch einen netten Zeitvertreib darstellen mögen.  Hier könnte man eine Sammlung Szenarioideen anbieten.

Bardenlied&Lanzengang

Das Turnier als Abenteuerschauplatz.
SdR liefert bereits etwas Hintergrund zum Thema, auch SidW bietet Möglichkeiten ein Turnier zu spielen. Aber ich fände eine Spielhilfe zu Turnieren als Abenteuersetting/Schauplatz dennoch nicht verkehrt. Denn hier muss man sich immer noch vieles selbst zusammensuchen, erstellen und ausprobieren. Dabei bietet ein Turnier deutlich mehr als nur eine Kampfveranstaltung. Es kann als Hintergrund für Detektiv- oder Intrigenabenteuer dienen, die Einladung dazu könnte eine Belohnung durch einen Adeligen sein, es bietet immer einen Plot Hook um einen bestimmten Ort aufzusuchen, der für ein anderes Abenteuer benötigt wird oder es könnte als Aufhänger dienen, um Helden an einen Adelshof zu bringen. So ein Turnier ist immer auch Schauplatz eines Jahrmarkts mit Schaustellern, Händlern, dubiosen Gestalten und natürlich auch Treffen des Adels, das Raum bietet für Fehden, Politik und für den Hochzeitsmarkt. Bardenlied & Lanzengang könnte als Spielhilfe folgende Inhalte haben:

  • Ein funktionierendes System zur Abwicklung eines Turniers (meinetwegen auch Varianten für unterschiedliche Turnierstile) und für einzelne Kampfdisziplinen (und hier nicht nur die ritterlichen, sondern auch das für profane Helden).  Mir stellt sich bspw. auch die Frage wie man eigentlich einen Bardenwettbewerb mit Heldenbeteiligung abhandeln soll.
  • Bei einem Turnier wird auch auf den Ausgang gewettet, wozu man Wettquoten braucht (und eine Regelung, damit das aventurische Finanzsystem dadurch nicht völlig aus dem Gleichgewicht gerät). Solche Wetten bieten nicht nur gute Abenteueraufhänger (da wird die Sabotage eben auch mal aus ganz profanen Gründen betrieben), sondern auch Möglichkeiten Infos in einem Intrigenabenteuer mal anders zu verbreiten (“ey, psssst, ich habe da einen heißen Tipp für Euch…”).
  • Ergänzend zu den Informationen in SdR könnte man noch einige regionale Unterschiede vorstellen und den Hintergrund der Turniere vermitteln.
  • Besonders wichtig sind natürlich Materialsammlungen zu Ereignissen, Meisterpersonen, Schauplätzen, Berufen/Institutionen rund um ein Turnier.
  • Vollständig wird die Spielhilfe “Bardenlied & Lanzengang” natürlich erst wenn es auch eine Reihe Abenteuervorschläge gibt. Die Bande Taschendiebe, die dort ihr Unwesen treibt, Intrigenabenteuer in Kreisen des Adels, eine rätselhafte Seuche die die Reihen der Turnierkämpfer lichtet und nun droht um sich zu greifen, ein Szenario um den “unbenannten Ritter” oder die Legende um magischen Siegerpokal…

Des Magiers Heimstatt

Warum bauen Magier Türme?
Und warum so häufig am Arsch der Welt?
Weil man ungestört seinen Weltuntergangsexperimenten nachgehen möchte, weil Kraftlinien sich nun mal nicht um die Anbindung an eine menschliche Infrastruktur kümmern oder warum sonst?
Und warum hausen Magier in diesen unpraktischen runden Türmen und nicht in quadratisch praktisch guten Wohnhäusern?
Fragen über Fragen weswegen es sicherlich allerlei mythologische arcanotheoretische Aufklärungsarbeit geleistet werden muss.

Aber auch für die Freunde der harten Fakten ließe sich in diesem Zusammenhang interessantes Material zusammenstellen.

  • Wie sieht das Innere eines generischen Magierturms aus?
  • Welche Typen von Behausungen gibt es außer dem Klischeeturm?
  • Wie sichert ein Magier seinen Turm gegen unbefugtes Eindringen
  • wer lebt dort sonst noch und welche Geheimnisse könnten sich darin verbergen.
  • So mancher Spielermagier macht sich so seine Gedanken, wie er zu einem stylischen Magierturm kommt. Wieso nicht einmal ein Abenteuerszenario dazu stricken, in dem der Spielerheld am Ende ein neues Heim gewinnen kann (wenn er es im Endkampf nicht abfackelt).

Insgesamt könnte daraus, wie ich finde, eine spannende Sammlung mit Grundrissen, interessanten Meisterpersonen (die auch als Lehrmeister dienen könnten) und Abenteuervorschlägen entstehen, die viel Spielansätze bietet. Aber wer weiß, vielleicht bietet hier die Magierakademienspielhilfe auch schon einiges.

Belagerungsleben in Greifenfurt

Relevante Entscheidungen bei einer Belagerung…?
Im Rahmen der Jahr des Greifen-Überarbeitung findet so etwas wohl keine Mehrheit und keinen Platz, aber spannend wäre es die bisherigen Regeln und Spielhilfen zum Thema Belagerungen (Ritterburgen&Spelunken) einmal um eine eher leistungsorientierte Spielkomponente zu erweitern. Denn bisher ist es eigentlich völlig schnuppe wie die Helden sich dabei anstellen. Verlieren können sie nicht (denn der Metaplot sagt, dass Greifenfurt ja gehalten wird). Aber das kann man ja ändern. Die Helden starten mit bspw. 3000 Einwohnern und je nachdem wieviele davon am Ende der Kampagne noch in Greifenfurt leben, variiert ihre Belohnung (in AP oder auch in Ingame-Dingen). Bis dato ist es so, dass viele Szenen bisher nur dem Spannungsaufbau oder anderen dramaturgischen Zwecken (NSC-Einführungen bzw. -Aufbau, Erinnerung an Nebenplots, Ankündigung künftiger Ereignisse) dienen, ohne dass es für das Abenteuer im engeren Sinne Konsequenzen hätte. Mit einem solchen “Ressourcenmanagement” erhalten die Entscheidungen der Helden doch gleich mal ein ganz anderes Gewicht ohne dass man da groß mit Sympathieführung und NSC-Einführungen arbeiten müsste und verlieren können sie dabei auch noch. Planungen, Diskussionen und Entscheidungen der Helden wie z.B. Aufstellen von Wachen, Expeditionen um Nachschub zu organisieren, Kommandoaktionen usw. können dann für die Helden plötzlich wichtig werden und die Beschäftigung mit dem Belagerungsalltag ist dann nicht mehr nur lästige Pflicht, die man mal als kleine Entspannung zwischen die dramaturgisch wichtigen Abenteuerblöcke schiebt.

Eine Spielhilfe dazu müsste also folgendes beinhalten:

  • Szenariovorschläge, die auf den Belagerungsalltag eingehen bzw. sich daraus ergeben (Nachschub beschaffen, Abwehrmaßnahmen planen bzw. Kommandoaktionen unternehmen, Rettungsaktionen durchführen, usw.) und die entsprechende Angaben auch mitliefern, also welche Auswirkungen das jeweilige Szenario auf die Ressourcen haben.
  • Ein Konzept für das Ressourcenmanagement: welche Werte wie z.B. Moral, Vorräte, Verteidungsbereitschaft o.ä. braucht man. Wie sehen belastbare Zahlen für das Konezpt aus (wieviel Vorräte und Vorratskammern braucht man, wieviel Nachschub/Material kann ein Treck eigentlich liefern uvm.).
  • Eher allgemeine Tipps zu Belagerungen. Z.B. wie funktioniert das Belagerungsgerät bzw. die Abwehrmechanismen, wie verbreitet ist das Zeug und wer kann es überhaupt bedienen. Welche Liturgien, Zauber und andere magische Dinge sind hier üblich und welche sonst denkbar.
  • Eine Materialsammlung mit Zufallstabellen für Ereignisse, typischen Belagerungsszenen und Vignetten für Beschreibungen.

 
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Autor: Kronosjian
Datum: Freitag, 1. Januar 2010 14:03
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5 Kommentare

  1. 1

    Tolle Ideen bei!

  2. 2

    Wow echt tolle Ideen aus denen was werden kann. Vieleicht auch in Form eines Wettbewerbes. Mich interessiert am meisten die Belhankaner Monsterhatz.

  3. 3

    Bevor du dir viel Arbeit machst: So eine Orakelspielhilfe existiert schon!
    Ist jünst im 2. Band der Drachenchronik erschienen und dort integriert

  4. 4

    Ah, danke für den Hinweis, das wusste ich noch nicht. Da muss ich mal reinschauen, vielleicht ist es ja ein Grund mal wieder Geld für DSA auszugeben.

  5. 5

    Die Anregungen zur Monsterhatz sind gerade für Südmeergruppen und Questadoren ein spannendes Thema.
    Mich am meisten reizt das auf strategische/taktisches Spiel hinweisende Thema Belagerungen: Belagerungen sind im Abenteuer oft schwer darzustellen Entweder haben die Helden(magier) kaum Probleme mit den paar Kriegsknechten vor der Stadt oder die Helden kommen sich nur als kleines Rädchen im grossen Geschehen vor, oder… oder…)

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