Von Schwertern und Pflugscharen

Ich trage mich schon lange mit dem Konzept einer Aufbaukampagne schwanger, doch angesichts meiner ganzen anderen Projekte und angesichts der Unlust meiner eigenen DSA-Runde eine solche Kampagne zu spielen, verbanne ich das Konzept nun offiziell in den Zettelkasten. Also dorthin wo eben Konzepte, Ideen und Werkstücke landen, die in absehbarer Zeit nicht fertig gestellt werden.

Worum geht es?
Schwert & PflugNicht nur im sehr erfolgreichen Kampagnenband “Von eigenen Gnaden” oder im Nachklapp zum Jahr des Feuers in der Baronie Retogau, sondern schon viel früher nämlich im Abenteuer “Schatten über Travias Haus” übernahmen die Spieler den Job einen Tempel oder (bei VeG) eine Stadt aufzubauen. Regeln dazu, Spieltipps oder Hintergrundmaterial gibt es aber bis heute eigentlich keine.
In der Kampagne „ Mit Schwert & Pflugschar“ soll es darum gehen den eher langfristigen Charakter des Aufbauspiels (mit der ökonomischen Simulation, den strategischen Überlegungen und diplomatischen Bemühungen der Spieler)  mit dem klassischen Spielerlebnis des Rollenspielabenteuers unter einen Hut zu bringen.
Dieser spielerische Widerspruch zwischen Rollen- und Simulationsspiel, der oftmals mitten durch die Spielrunde geht, könnte dadurch gelöst werden, dass die Kampagne in zwei Phasen gespielt wird, nämlich einer Rollenspielphase am gemeinsamen Spieltisch und einer Simulationsphase außerhalb der eigentlichen Spielzeit (via E-mail, Telefon, ICQ etc.). Letztere läuft im Hintergrund des Spiels weitgehend auf der Metaebene ab und es nehmen eben nur die Spieler daran teil, die sich dafür begeistern können. Dem Meister obliegt dann die Aufgabe diese beiden Phasen miteinander zu verknüpfen, so dass Entscheidungen/Handlungen in der Rollenspielphase Einfluss auf die Simulationsphase nehmen und umgekehrt: Entscheidungen der Spieler aus der Simulationsphase sollen auch spürbaren Einfluss auf die Rollenspielphase haben.

Ein passendes Fleckchen Erde
Sinnvollerweise übernehmen die Helden natürlich eine Aufgabe, die nicht so einfach ist. Anstatt sich ins gemachte Nest zu setzen, sollten sie ein Lehen übernehmen, das heruntergewirtschaftet ist, das vieleicht noch gar nicht existiert oder das man vielleicht auch erst einmal erobern muss. Geografisch kämen dafür Lehen an einer beliebigen Grenze in Frage, die sowohl Wildnis und unerschlossenes Land bietet als auch für die absehbare Zukunft dann einen äußeren Feind gegen den sich dann die Helden stellen sollten. So z.B. in der Wildermark wie in VeG, oder an den Grenzen zu den Schwarzen Landen oder Orkland. Aktuell ebenso prädestiniert für ein solches Kampagnenkonzept wäre auch die Settingbox zu den Dunklen Zeiten. Hier könnte man sich in geografischer, diplomatischer und kriegerischen Hinsicht ziemlich austoben, ohne je mit dem offiziellen Aventurien in Konflikt zu geraten.

Der Ablauf der Kampagne
Der Kampagnenverlauf sieht vor, dass die Helden zunächst beginnen das Lehen auf Vordermann zu bringen und dabei die Gegend und die Nachbarn kennen lernen. Sie schließen Freundschaften bzw. Bündnisse und fechten allerlei Kämpfe gegen Nachbarn, Räuber, Drachen und wilde Tiere aus. Im Rahmen dieser Abenteuer können die Helden natürlich ganz Aventurien bereisen, denn vielleicht muss ein Baumeister aus dem Süden rekrutiert werden, oder ein Zwergenbautrupp soll einige Geschütze montieren und muss dazu erst einmal in irgendeiner Binge gefunden und überredet werden. Vielleicht ist der Preis eines Turniers in einer weit entfernten stadt ein wertvolles Schlachtross, das die Grundlage der künftigen Pferdezucht werden soll. Dann gilt es eben ein Turnier zu gewinnen. Neben diesen Abenteuern rund um das Lehen selbst tauchen gelegentlich Hinweise auf eine Gefahr jenseits der Grenze auf, die den Helden einerseits Grund geben, diesen Hinweisen nachzugehen (und dabei Abenteuer zu erleben) und andererseits Grund geben auch ihre Bemühungen um ihr Lehen zu verstärken. Diese dunklen Wolken türmen sich allmählich immer bedrohlicher auf bis die Katastrophe losbricht und droht ihr „Lebenswerk Lehen“ zu vernichten. Nun wird sich entscheiden, ob die Spieler ihr Lehen gut verwaltet haben, genügend Vorbereitungen getroffen haben um zu bestehen oder ob ihre Sandburg von der ersten Welle hinweg gespült wird. Dabei könnte es verschiedene „Siegbedingungen“ für die Helden geben, die dann in den Abstufungen „strahlender Sieger und weitere Beförderungen“, „Erfolgreich und ohne größeren Schaden aus der Sache herausgekommen“ bis am anderen Ende „den eigenen Arsch vielleicht noch gerettet, aber Lehen verloren“ stehen könnten.
Gehen die Helden also als weitsichtige und tapfere Herrscher in die Geschichtsbücher ein oder als inkompetente Hasenfüße…

Die Simulation
Das bedeutet zunächst im Rahmen der Simulation, dass die Entscheidungen der Spieler dieses oder jenes auf ihrem Grund und Boden zu tun (Wehranlagen zu bauen, Pferde zu züchten, Wirselkrautäcker anzulegen oder die Demokratie einzuführen) auch echte erlebbare bzw. spürbare Konsequenzen haben soll. Also es kostet Geld, bringt Vor- und Nachteile und nützt vielleicht in Zukunft etwas.
Dazu muss man sich Infomaterial beschaffen zu Dingen wie Baukosten, Bauzeiten, Landwirtschaft, Lehenswesen/recht, mittelalterliche Ökonomie (wieviel Ackerland braucht es um wieviel Menschen zu ernähren?), Alltagsleben auf einer Burg/in einem Dorf usw. Allerdings sind viele dieser Dinge sehr spezifisch auf einzelne Baronien und Regionen bezogen und führen zu sehr ins Detail, um das in einem allgemeingültigen Rahmen darstellen zu können (Abbaurechte, Pachtzinsen, individuelle Regelungen aus dem Lehensrecht).
Als Spielhilfe ist es daher wohl sinnvoller ein “Baukastensystem” zu erstellen, in dem natürlich einige allgemeingültige Aussagen das Fundament bilden, auf dem gebaut werden kann, aber in dem ein breites Spektrum verschiedener Elemente enthalten sind aus denen man dann sein individuelles Lehen zusammenstellen kann.
Da natürlich immer wieder Spieler auf höchst innovative Ideen kommen bzw. seltsame Ideen haben, wie das Leben eines Barons so ist, sollte natürlich in die Spielhilfe auch ein FAQ eingebaut werden, das so Fragen beantwortet wie:
Was tun mit dem Wirselkrautacker und der Hemelinzucht der Spielerhelden? Wieviel Geld wirft mein Lehen ab? Hilfe mein Magier lässt sich die Burg von Dschinnen bauen, was tun?
Für die Simulation sollten aber auch die Fähigkeiten der Helden eine Rolle spielen und ihre Talente für das Wohl und Wehe des Lehens eine Rolle spielen. Wenn der Lehnsherr keine Talentpunkte in Staatskunde steckt, wird ihm eine effiziente Verwaltung kaum gelingen. Gibt es einen kompetenten Bauern im Dorf, sollte sich das auf den Ertrag der Felder auswirken usw.

Das Rollenspiel
Da nicht alle Helden gleichermaßen für alle Aufgaben im Rahmen der Kampagne geeignet sind und es außerdem bestimmte besonders wichtige Funktionen für einzelne Helden gibt, ist besser den Rollenspielteil mit zwei Heldengruppen auszuspielen. So wird einmal die hohe Politik vom Lehensherr, seiner Familie, Freunden und Beratern bespielt. Hier ist der Platz für die diplomatischen Missionen, die Turniere, Hochzeiten, Adelsjagden und Kriege. Daneben gibt es aber genug Platz um die Kampagne auch aus Sicht des Fußvolks zu spielen, die als Knappe des Barons, als Gardist, Dorfheiler/Hexe, Tempelnovize usw. hier Abenteuer erleben. Mischformen sind dabei natürlich denkbar und erwünscht, wenn z.B. der Herr Baron auf die Jagd geht beteiligen sich Knappe, Schwertlehrer, Firungeweihter und Jäger gleichermaßen, während der Hofmagus eher zu Hause bei seinen Büchern bleibt.
Diese Art zu spielen wird vermutlich eher ein Abenteuer im Stile einer Fernsehserie und Seifenoper, da es neben den Hauptfiguren auch zahlreiche Nebenfiguren und Regulars geben wird und der Spielspaß u.a. ganz wesentlich aus diesen zahlreichen NSCs entsteht.
Um die Aufbausimulation rollenspielerisch zu begleiten wären dann Szenarien denkbar wie das Holzschlagen für den Pferdestallneubau als Plot Hook, der die Helden auf die Spur eine Räuberbande im nahe gelegenen Wald führt oder eine Reise in die große Stadt,um dort Vorräte oder besonderes Material zu kaufen, die zu einem eigenen Abenteuer wird.

Problemfelder in der Kampagne

1. Heldenauswahl
Für die Heldenauswahl ist es wichtig, dass alle Spieler Gelegenheit haben prominent tätig zu werden. Wer auf der adeligen Ebene den Lehnsherrn gibt, sollte bei den kleinen Missionen bspw. auf der Jagd nicht auch noch dort denjenigen Helden übernehmen, der hier das Kommando hat. Es gilt also bei der Verteilung der verschiedenen Charaktere alle Spieler einzubeziehen und die Rollen (auch in ihrer Funktion als Kämpfer, Magiebegabter usw.) gleichmäßig zu verteilen.

2. Unterschiedlicher Vorstellungen zwischen SL und Spielern
Viele Spieler werden mit einem recht modernen marktwirtschaftlichen Verständnis an das Spiel herangehen und vor allem das (Wert- und Macht-)Steigerungspotential für ihre Helden sehen. Damit einher geht sicher auch eine Überschätzung der eigenen Fähigkeiten und Möglichkeiten als Lehensherr. Da sind moderne Bautechniken, militärisches Wissen und ökonomisches Kosten/Nutzen-Denken allgegenwärtig, die der historischen Simulation völlig fremd sind (oder fremd sein sollten).
Dieser Widerspruch kann schnell zu unterschiedlichen Erwartungen und damit auch zu Konflikten und Frustrationen führen. Es ist daher sinnvoll von vorne herein diesen Punkt offen zu besprechen, um hier von der gleichen Basis auszugehen.

3. Spielgleichgewicht durch fantaastische Möglichkeiten
Das Spielgleichgewicht im Rahmen eine solchen Simulation ist sehr schnell durch die Möglichkeiten einer Fantasy-Spielwelt und durch das Wissen der Spieler gefährdet. Mit magischer Hilfe angelegte und gepflegte Heilkrautäcker, Dschinne im Burgenbau und alchemistische Wunderdinge lassen ein ausbalanciertes Wirtschaftssystem schnell ins Ungleichgewicht geraten. Dazu kommt, dass damit auch die Spielerhelden schnell sehr stark aufgerüstet werden könnten. Abhilfe kann hier wieder ein klärendes Gespräch unter den Spielern schaffen oder aber es werden Ingame-Strategien entwickelt, die diesen „Spielerauswüchsen“ entgegen stehen. Für diese Strategie ist es sinnvoll von Beginn an einige machtvolle bzw. einflussreiche konservative Gegenmächte zu den allzu modernen Helden zu positionieren, um den Spielern im Rahmen der Spielwelt klar zu machen, dass diese Spielbalance nicht nur dazu da ist ihnen auf der Metaebene das Leben schwer zu machen, sondern auch Bestandteil der Spielwelt ist. Solche konservativen Gegenpositionen könnten von der abergläubischen Bevölkerung vertreten werden (“Das ist alles Teufelszeug! Einen Turm über Nacht bauen zu lassen ist Dämonenwerk! Brennt es nieder), denen das Handeln der Helden sehr suspekt ist und die ihnen daher nicht vertraut und folgt. Auch Handwerksgilden (Wie ihr habt einen Baumeister kommen lassen? Auf dieser Baustelle wird kein Gildenmitglied arbeiten, wenn der Bauleiter kein Gildenmeister ist), adelige Nachbarn oder Geweihte könnten die Helden ermahnen nicht gegen das gute alte Recht und die Tradition zu verstoßen und ihnen bei Zuwiderhandeln Konsequenzen androhen.

Autor: Kronosjian
Datum: Sonntag, 18. Januar 2009 22:50
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10 Kommentare

  1. 1

    Ein sehr lockendes und vielversprechendes Thema – es wäre schön, wenn Du dran bleiben würdest!

    Über das Spielgleichgewicht würde ich mir weniger Sorgen machen: Wer schon mal gebaut hat, der weiss, was Wind, Wetter und betrunkene Arbeiter für Schäden und Verzögerungen anrichten können, und im Gegensatz zu einem PC-Spiel kann “Aufbau” am Tisch so realistisch sein, wie die Spieler es haben wollen…

  2. 2

    Den 12en zum Gruße,

    find ich sehr spannend. Bei uns wird das demnächst auch Teil der Kampagne werden, die sich aus der Jandra-Saga (Skaldensang) ergeben hat. Die Helden werden nun ihe Ottaskin mit aufbauen müssen.
    Allerdings hatte ich weniger an echte Regeln für die Simulation gedacht, als vielmehr, ähnlich wie du auch beschrieben hast, einzelne Aspekte mit Abenteuern zu verknüpfen, wie z.B. Turnier, Raubfahrt o.ä.

  3. 3

    @Elsirion:
    der Simulationsteil ist sicher nicht jedermanns Sache. Ich für meinen Teil mag das (muss es aber nicht am Spieltisch haben, sondern kann das auch Offplay per Mail abhandeln). Ich brauche ihn aber auch als Meister um ein Gespür für die Verhältnisse zu bekommen. Außerdem kriege ich so auch Ideen für die kleinen Probleme des Heldenalltags, für Abenteuer und Szenen für das Spiel.
    Wenn Du magst, kannst Du mir gerne mal Deine Unterlagen für das Spiel zumailen
    /* */
    , dann kann ich diesen Artikel hier noch um ein lebendes Beispiel ergänzen.
    Gruß
    Ulrich

  4. 4

    Auf jeden Fall ein sehr interessantes Thema. Für mich persönlich bestünde ein großer Anreiz, in einer solchen Runde mitzuspielen oder diese Runde zu leiten. Allerdings ist das eben nicht jedermanns Sache. Deshalb wird es evtl schwierig vor Ort die ausreichende Zahl an Mitspielern zu rekrutieren

    Im Prinzip ist das ganze ja eine Entwicklung, wie man sie bei den Briefspielen sieht, kombiniert mit dem klassischen RPG am Tisch.

    Unterm Strich müsste man vermutlich den Skeptikern schon mit beschriebenem Papier unter der Nase herumwedeln, damit man ein Gruppe zusammenbekommt.

    Ich wäre grundsätzlich bereit, mich an der Ausarbeitung von Regeln und dem Zusammentragen von Material zu beteiligen, wenn du dein Projekt weiterführen möchtest.

  5. 5

    Vielleicht sollte man das mal als Online-Runde versuchen? Ich denke gerade in einem eher kooperativen Spiel, bei dem sich auch die Spieler mit der Entwicklung des Hintergrunds beschäftigen (und bspw. Recherchearbeit übernehmen oder Spielansätze ausarbeiten) könnte das funktionieren. Wenn die Spieler allerdings sehr auf die Entwicklung ihres Charakters Wert legen, wird das Spiel nicht funktionieren, weil es A zuviel Arbeit für den Meister bedeutet und B die Rollen der Spielerfiguren zu unterschiedlich sind.
    Leider habe ich die nächsten Wochen definitiv keine Zeit mich um das Projekt zu kümmern. Aber wenn man schon Hilfe angeboten bekommt, dann werde ich da sicher noch darauf zurück kommen ;-)

  6. Ingfried Ertzmeier
    Dienstag, 3. März 2009 12:34
    6

    Ein interessantes und mir vertrautes Thema, da meine letzte Kampagne sich hiermit beschäftigte. Es war zwar nicht DSA, sondern ein eher realmittelalterlicher, an das England des 12. Jh. angelehnter Hintergrund, aber die Grundprinzipien und -schwierigkeiten sind analog.

    Wichtig ist vor allem den Spielen genügend Platz für Ihre Figuren und deren Ziele zu geben, da man sie durch die Fixierung auf einen Ort bzw. ein Ziel (Aufbau des Gutes) durchaus für längere Zeit einschränkt.

    Vergleichsweise aufwendig ist auch die Vorbereitung einer solchen Kampagne, da man sich als Spielleiter vorab Gedanken über die ökonomischen Entwicklungsmöglichkeiten (welche Resoucen und Arbeitskräfte stehen zu Verfügung) und die lokalen Beziehunggeflechte (Leute im Dorf, Nachbarn, deren Ziele) machen muß. Notwendige Überlegungen, da der alltägliche Lebensraum der Charaktere recht kleinteilig ist.

    Erfahrungsgemäß ist auch ein stetiger Wechsel zwischen alltäglichen Ereignissen und der großen weiten Welt wichtig, um die Spieler bei der Stand zu halten. Empfohlen hat sich hier in jeder Jahreszeit ein signifikantes Ereignis in Dorf spielen zu lassen und 1-2 Abenteuer ausserhalb zu bieten.

    Anregungen, wie ein entspechender Spagat für DSA umgesetzt werden könnte, bieten (neben den bekannten DSA Titeln wie z.B. ‘Ritterburgen und Spelunken’) folgende Titel anderer RPG:

    # Hârnmaster – HârnManor (Columbia Games): Exzellente, sehr detailierte Spielhilfe rund um die Führung eines Rittergutes. Stark angelehnt an das britische Mittelalter im 12. Jh.
    # Hârnmaster – Fanprojekt “Knights of Kaldor”: Hier ein sehr gutes Beispiel, wie ein komplette Gegend (14 Dörfer) samt Kampagnenhintergrund ausgearbeitet wurde www.harnmaster.us/knights
    # Pendragon – Lordly domains (Chaosium bzw. Green Knight Publishing): Hintergrund- und Abenteuerband für ein Ritterleben zur Zeit von König Arthur.
    # Ars Magica – Grundregelwerk und ‘Covenants’ (Atlas Games): Mehr Informationen zum Spielen mit mehreren Charakteren pro Spieler vor dem Hintergrund eines magischen Realmittelalters; sowie in ‘Covenants’ detaillierte Anregungen zum Aufbau einer ‘Magierakademie’ und der sie versorgenden Umgebung.

  7. 7

    Danke für die Hinweise, die Literaturhinweise muss ich mir mal ausführlich zu Gemüte führen.
    Ich hatte Harnmaster ja auf der Rechnung, aber so konkrete Lesetipps, sind noch viel besser :-)

  8. Ingfried Ertzmeier
    Sonntag, 8. März 2009 16:32
    8

    At your service, sir.

  9. 9

    Warhammers Renegade Crowns ist im größeren Maßstab sicher auch sehr praktisch.

    HarnManor ist für den Rahmen von VeG für meinen Geschmack zu kleinteilig angelegt. Man erfährt vieles darüber wie ein Gut orgnaisiert ist und was eines ausmacht aber für größere Siedlungen ist es unzureichend.
    Daher wäre zu klären wie klein oder groß der Fokus sein soll. Ein Gut, eine Baronie, eine Grafschaft?
    Bei einem Gut braucht man sich wohl kaum mit dem Stadtrat rumschlagen, bei einer Grafschaft schlägt man sich eher mit den Baronen als dem Stadtrat rum.

    Bei meinem Ausflug nach Zweimühlen ( http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=5&t=19193) habe ich die Erfahrung gemacht das es unglaublich praktisch wäre wenn die SC’s entweder einen vertrauenswürdigen Stellvertreter vor Ort hätten oder Ersatzcharaktere.
    Gerade wenn die Herrschaft nicht sonderlich gefestigt ist und man die SC’s nicht trennen will bzw. trennen kann stellen Plots die verlangen das die SC’s ihr Lehn verlassen ein Problem dar.
    Auf längere Abwesenheit sollten die Nachbarn sinnvollerweise reagieren.

  10. 10

    HârnManor bezieht sich (wie schon aus dem Titel zu ersehen) auf den Aufbau, die Organisation und die Verwaltung von Rittergütern und deren Dörfer. Als Ergänzung zu “Von eigenen Gnaden” ist es daher nur als (noch zu konvertierenden) Hintergrundhilfe für den SL zu empfehlen.
    Aber da, abgesehen von den oben genannten Kampagnen, es eher selten ist, das Charaktere in den Hochadel aufsteigen (jedenfalls bei mir) ist das “Book of the Manor”, eine im Selbstverlag von Greg Stafford herausgegeben Ergänzung zur aktuellen 5. Edition von Pendragon, ebenfalls für alle zu empfehlen, die eine Aufbaukampagne spielen wollen. Oder die Ihre Spieler als niederadelige Vögte, Lehnsritter oder Bannerherren belohnen/festsetzen wollen.

    Da allerdings Abgaben der Rittergüter, neben Zöllen und Steuern, die Haupteinnahmen der Barone ausmachen, hier noch zwei weitere Buchtipps:
    Ars Magica – City & Guild
    und (bedingt) auch Rolemaster – Castles & Ruins

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