Fackelschein und Kellerstaub – Teil I
Da ich eigentlich mit anderen Dingen genug ausgelastet bin, werde ich dabei peu a peu vorgehen und mich dabei vor allem auf meine Zombiemottenkiste verlassen. Dort in den dunkelsten Verliesen der Festplatte, wo selbst der Virenscanner nur alle Jubeljahre mal vorbeischaut haben sich nämlich seit dem 12.04.2005 einige Dateien zum Thema Dungeoneering angesammelt. Im wesentlichen also Dateizombies, die ich nun ein wenig entstaube, aufpoliere und in den nächsten Tagen und Wochen online stellen werde. Dann wird es auch wieder ein PDF zum Download geben
Im Wesentlichen folgen noch Dinge wie:
- Überlegungen zum Dungeondesign
- Tipps zum intelligenten Fallenbauen
- (Zufalls)Begegnungen im Keller
- Dungeons visualisieren
Wer noch Anregungen oder Beispiele (hübsche Karten und Begegnungen) darf sich gerne melden!
Kein Laut, kein Ton hier war´n wir schon…
Der Klassiker schlechthin unter den Abenteuer-Genres ist das Dungeonabenteuer. Wer dabei nun an feuchte Keller und Burgverliese denkt liegt zwar nicht völlig falsch, doch ein Dungeon kann weitaus mehr sein als das. Denkbare Dungeons sind neben den handelsüblichen Grüften, Minen und Katakomben, natürliche Höhlensysteme, die Abwasserkanäle einer Stadt, ein Mangrovensumpf, eine riesige Dämonenarche, alte Echsenpyramiden, der Silberberg Al’Anfas oder die Trümmer von Galottas Fliegender Festung.
Was ist ein Dungeon?
Abstrakt betrachtet kann alles mögliche als Dungeon betrachtet werden, es muss dazu nur eine definierte Anordnung von Räumen besitzen und diese Anordnung muss eine relevante Rolle spielen. In Abgrenzung zu anderen Abenteuergenres sind Dungeonabenteuer stets ortsbezogen, wobei die mit einzelnen Örtlichkeiten miteinander physisch oder logisch verknüpft sind.
Eine Stadt kann also ein Dungeon sein, wenn die Anordnung der Gebäude und Orte für die Handlung maßgeblich ist (z.B. eine Geisterstadt in der die Helden durch das Erforschen der einzelnen Gebäude Hinweise auf das Geschehen in der Stadt finden können). Dieselbe Geisterstadt wäre kein Dungeon mehr wenn die Helden durch Befragen ehemaliger Bewohner, Nachforschungen in der Nachbarstadt und dem Verfolgen eines Nekromantenzirkels dem Spuk ein Ende machen würden.
In der Regel dominieren in Dungeonabenteuern Spielelemente wie Rätsel, Fallen, Erforschung des Unbekannten und die mitunter herausfordernde Bewegung zwischen den einzelnen Orten, während soziale Interaktion und Charakterspiel meist eher in den Hintergrund treten.
Tipps zum Spiel im Dungeon
Deine Spieler müssen relativ schnell eine Vorstellung des Dungeons entwickeln und erkennen können was für ein grundlegendes Konstruktionsprinzip dahinter steckt (eine Mine, eine natürliche Höhle, ein Grabpyramide) und welche Schlüsse sich daraus ziehen lassen. So können sich die Helden schneller zielgerichtet („irgendwo muss es einen Abfluss geben/eine Vorratskammer sein“) in dem Dungeon bewegen und können tatsächlich sinnvolle Entscheidungen treffen statt einfach nur stupide Raum für Raum abzuklappern.
Gleichzeitig muss eine echte Erforschung (Exploration) des Geländes möglich sein. Ein simpler Gang in einem Kerker mit vier Zellentüren reicht als Dungeon nicht aus. Hier wird es selten etwas interessantes zu entdecken geben. Das heißt die Spieler müssen etwas Unbekanntes oder Unerwartetes entdecken können: Ein besonderer Raum, ein unbekanntes Monster, etwas das Fragen aufwirft oder eine neuartige Herausforderung (durch einen Syphon tauchen, eine liebestolle Höhlenspinne zu ihrem Männchen schleusen), die sich stellt.
Dazu muss ein Dungeon natürlich so groß sein, dass die Spieler sich darin bewegen können und ihre Entscheidung sich irgendwohin zu bewegen auch eine Rolle spielt. Wenn es einfach nur eine simple Abfolge vordefinierter Begegnungen ist, mag es vielleicht noch die Spannung geben, wer diesmal hinter der Türe lauert, aber der Spaß am Entdecken ist weg. Solche Spielerentscheidungen müssen nicht zwingend über Wohl und Wehe der ganzen Mission entscheiden, also den Weg zum Ziel bzw. in die Sackgasse weisen. Sie können auch verschiedenartige oder unterschiedlich schwierige Hindernisse auf dem Weg zum Ziel bedeuten (am einen Hindernis kann man vielleicht vorbei schleichen, das andere muss mit roher Gewalt beseitigt werden) oder können unterschiedliche Informationen über das Dungeon und seine Bewohner liefern. Das wichtigste dabei ist, dass es solche Entscheidungsmöglichkeiten überhaupt gibt und die Spieler auch halbwegs abschätzen können, was ihre Entscheidungen jeweils für Konsequenzen haben. Verzettel Dich dabei aber nicht mit zu viel Auswahlmöglichkeiten, die den Charakteren zur Verfügung stehen. Ein Raum mit fünf Türen, die alle gleich aussehen und über die die Spiler nicht mehr wissen, täuscht eine Entscheidungsmöglichkeit nur vor. Hier könnten die Spieler auch gleich auswürfeln, welche der fünf Türe sie nehmen sollen. So etwas erzeugt eher Frust bei den Spielern (weil sie vielleicht denken, dass sie etwas übersehen haben, das ihnen bei der Türenwahl helfen sollte) als Freude über eine „Wahlmöglichkeit“.
Wie in anderen Abenteuergenres auch sind bei Dungeonabenteuer Einbahnstraßen Richtung Ziel nicht gern gesehen. Also gib den Spielern die Chance auf verschiedenen Wegen zum Ziel zu gelangen. Bau Querverbindungen zwischen den Räumen, Etagen und Orten ein. Rundgänge sind übrigens wichtige Bestandteile um die Paranoia der Spieler zu fördern, denn nur so kann ein Gegner wieder in den Rücken der Spieler gelangen.
Im Idealfall gibt es für jedes Problem mit dem die Helden konfrontiert werden auch dann eine Lösung, wenn die Helden nicht die dafür vorgesehene Route einschlagen. Dann wird es vielleicht schwieriger für sie und sie werden mit anderen Problemen konfrontiert aber sie geraten immerhin nicht in eine Sackgasse.
Der Reiz am Erforschen endloser Gänge, Überwinden von hinterlistigen Fallen und dem Besiegen der finstersten Kreaturen erschließt sich nicht jedem Spieler. Wer seinen Spielspaß aus dem Darstellen des eigenen Charakters mit all seinen Eigenheiten bezieht oder aus dem Entwickeln spannender und emotionalen Storys findet wenig Gefallen am gepflegten Dungeoneering. Das solltest Du Dir klar machen ehe Du Deine Spieler mit einem intensiven Dungeoncrawl konfrontierst.
Übrigens kann es in Dungeonabenteuern durchaus gewünscht sein, dass der Spielleiter gegen die Spieler spielt und konsequent alle (Ingame logischen) Chancen nutzt den Helden Knüppel zwischen die Beine zu werfen und es tatsächlich ums „Gewinnen“ geht. Das kooperative Miteinander ist nur eine Option eines möglichen Spielstils und nicht der eine Spielstil. Ob Du allerdings in diesem Sinne gegen Deine Spieler arbeiten solltest, solltest Du mit Deiner Spielrunde vorher klären, damit es nicht zu bösen Überraschungen kommt.
Cuts im Dungeon
Ein langer Gang mit 20 Türen kann schnell frustrierend werden, da vermutlich die Räume hinter 18 Türen für die Helden völlig belanglos sind und es (abgesehen von Sinn und Zweck der Räume) auch unnötige Mühe macht diese interessant zu gestalten. Hier kann man durchaus mit Schnitten arbeiten und Uninteressantes („auch die weiteren Kerkerzellen dieses Ganges sind leer…“) durch erzählerisches Abhandeln überspringen.
Lästige Hindernisse
Vergiss die kleinen Probleme nicht, die schon das einfache Vorwärtskommen innerhalb des Dungeons zu einem Erlebnis machen ohne dass auf Skelette, Gruftasseln und Höhlendrachen zurückgegriffen werden muss. Solche lästigen Kleinigkeiten können gelegentlich eingestreut für Abwechslung sorgen und erinnern Deine Spieler daran, dass sie nicht nur Zinnfiguren auf einem Spielplan darstellen, sondern welches Setting sie gerade eigentlich bespielen.
Denk dabei an so Dinge wie Geröllhalden, Siphons, sehr enge mit voller Montur nicht passierbare Gänge, tiefe Schächte, in die man sich abseilen muss, Einfahrten in die Höhle mit dem Ruderboot oder schlicht klitschige Felsen, die kletternd zu überwinden sind, sein.
Richtige Beschreibungen
Begeh nicht den Fehler die Beschreibungen der Räume auf abstrakte Maße (“Vor Euch liegt ein ca. 10 Schritt langer Gang,…”) und optische Eindrücke zu reduzieren. Nur wenn es für taktische Entscheidungen der Spieler wichtig ist (und sie die Dimensionen auch tatsächlich sehen können) solltest Du hier mit exakten Angaben arbeiten. Denn ein Dungeon lebt von der etwas bedrückenden dunklen Atmosphäre. Hier spielt das Auge als Sinn eine relativ untergeordnete Rolle und Geruch (“kalt-feuchte abgestanden Luft, in der euer Atem kleine Dampfwolken entlässt…”) sowie Gehör (“… in der Stille könnt ihr das leise gleichmäßige Tropfen von Wasser hören. Das gleichmäßige Platschen der Schritte auf dem feuchten Lehmboden kommen näher…”) wesentlich präsenter als normal.
Gib den Spielern was zu denken
Mach die einzelnen Orte interessant, in dem die Helden etwas finden, das ihnen etwas zu denken gibt. Das könnten z.B. ungewohnte Geräusche, Warnhinweise in Form von Skeletten, fallende Steine, sich ändernde Gerüche sein oder auch einfach interessant erscheinende Fundstücke (z.B. alte unleserliche Inschriften, längst mysteriös verstorbene Schatzjäger…) sein. Nicht alles davon muss für die Helden immer vollständig aufgeklärt werden und in einem Zusammenhang mit ihrer Aufgabe stehen. Aber führe Deine Spieler nicht zu oft auf falsche Fährten, denn das nervt sie auf Dauer und kann auch zu Fehlschlüssen und damit Ungemach für Dich führen.
Jenseits einer Auftragsvergabe zu Beginn und den Dankesworten des geretteten Prinzen zum Schluss gibt es oftmals kaum Gelegenheit zum Rollen- und Charakterspiel. Es mangelt in Dungeonabenteuern häufig an sozialer Interaktion. Doch das liegt nicht nur am Abenteuergenre, sondern auch an Ideenlosigkeit der Meister. Denn es gib durchaus Möglichkeiten Dungeons mit Gelegenheiten für den Einsatz sozialer Fertigkeiten und Charakterspiel zu füllen.
Nicht alle Bewohner eines Dungeons sind mordgierige Bestien. Denk auch an Begegnungen, die eine Interaktion jenseits des Waffenduells zulassen. Z.B. Geister längst Verstorbener, die etwas über die Geschichte des Dungeons erzählen können, andere (konkurrierende) Heldengruppen, naive letztlich rechtschaffene Diener des Oberschurken, der Rattenfänger in der Kanalisation, Schmuggler die denselben Weg wie die Helden benutzen usw.
Auch üblicherweise mordlüsterne Dungeonbewohner müssen nicht zwangsläufig mit Waffengewalt besiegt werden. Vielleicht kann man sie weglocken, gegeneinander aufhetzen oder davon überzeugen, dass es anderswo viel appetitlichere oder gefährlichere Eindringlinge gibt?
Eine weitere Möglichkeit wäre eine Interaktionsplattform in das Dungeonabenteuer zu integrieren, die den Helden die Möglichkeit bietet zwischendurch mit Meisterfiguren zu interagieren. Vielleicht unternehmen die Helden Expeditionen in die alten Schächte einer Zwergenstadt und starten dabei immer vom noch bewohnten Teil der Stadt. Vielleicht suchen die Helden im Silberberg Al’Anfas einen bestimmten Ort und unternehmen jeden Tag eine andere Expedition durch den löchrigen Berg, kehren aber immer wieder an die Oberfläche zurück, um sich auszuruhen, Nachschub und richtiges Werkzeug zu holen oder um Hinweisen aus dem Dungeon nachzugehen.
Abwechselnde Herausforderungen
Jeder Abschnitt eines Dungeons sollte sich vom vorhergehenden irgendwie unterscheiden. Ständig die immerselben Skelette zu plätten macht schnell keinen Spaß mehr. Innerhalb eines Dungeons dürfen sich die Probleme für die Helden daher nicht ständig wiederholen. Also misch die verschiedenen Dungeonelemente, mal gibt es Skelette zu plätten, dann ein Rätsel zu lösen, um darauf die logistische Herausforderung eines längeren Tauchgangs durch einen engen Tunnel zu bewältigen ehe man im nächsten Abschnitt die schwierige Verhandlung mit einem vergesslichen Wächtergolem vor sich hat.
Denk an Tempowechsel
Neben den Abschnitten mit Kämpfen oder anderen Hindernissen solltest Du zwischendurch Ruhepausen einbauen, in denen die auf Action basierende Spannung abgebaut wird, um dann später wieder angeheizt zu werden. Keiner am Spieltisch kann über einen langen Zeitraum Spannung aufbauen und erhalten. Diese Ruhepausen dienen dazu dem Abstumpfen der Spieler und Helden entgegen zu wirken. Denk dabei an Pausen zur Entzifferung alter Inschriften oder an das Knobeln (ohne Zeitdruck) an einem Rätsel.
Kämpfe einmal anders
Abwechslungsreiche und herausfordernde Kämpfe sind im Dungeon an der Tagesordnung. Denn in der Regel herrschen hier besondere Umweltbedingungen, die die Helden schnell vor ungewohnte Herausforderungen stellen. An die Umgebung perfekt angepasste Gegner die nicht den Heldenhandicaps unterliegen (z.B. Sichtverhältnisse, Standfestigkeit,Bewegungsfreiheit) können den Helden schwer zusetzen. Gleichzeitig bieten die besonderen Bedingungen auch Gelegenheit zu innovativem und taktischem Vorgehen (Stunts über Abgründe, Monster in Fallen locken oder taktische Bewegung).
In einer Zwergenbinge dürfte die Ganghöhe durchschnittlich maximal 1,7-2 Meter sein, was besonders großen Helden ein Ärgernis sein dürfte und sämtliche Waffen, die länger sind als 0,7 Meter enorm behindern, von einer eventuell vorhandenen Raumangst mal völlig abgesehen. In der Trollhöhle stünden die Helden vor ganz anderen Problemen, denn die Treppenstufen wären schlicht zu groß dimensioniert, so dass es enorm mühsam wäre sich dort fortzubewegen. Welche architektonischen Konsequenzen eine echsische Konstruktion haben könnte dürfte massiv von der jeweiligen Fortbewegungsart der Echsen abhängen (kriechend, springend, gehend, aufrecht gehend) und den Helden unter Umständen ungewöhnliche Probleme verschaffen.
Einem natürlichen Höhlensystem dagegen dürften die sichernden Stützbalken, die trittsicheren Treppen und Leitern oder die gleichmäßigen Ganghöhen fehlen, auch Gerölllawinen oder Gangfortsetzungen durch einen Siphon könnten dort gefunden werden. Schließlich sollte auch bedacht werden, dass der obligatorische Höhlendrache irgendwie in die tiefen Gänge gelangen musste, sich die ganzen Kreaturen darin (sieht man von Untoten ab) auch irgendwie ernähren müssen und lange Unberührtes auch staubig, rostig und/oder unbenutzbar wird (was natürlich auch für Fallen und Schätze gilt) bzw. Funktionstüchtiges im Gegenzug wieder einen Hinweis auf besondere Qualität oder aktuelle Benutzung darstellt.
Nicht nur solchen äußeren Bedingungen eines Dungeons wird in der Regel zu wenig Aufmerksamkeit geschenkt, sondern auch den Bedingungen innerhalb des Dungeons. In einem Dungeon kann schon ein einfacher Kampf gegen Gegner, die sonst den Helden kaum gefährlich werden könnten, eine echte Gefahr darstellen. Die Helden werden fast immer im Nachteil sein und können ihre Stärken oft nicht ausspielen. Zu denken ist an schlechte Licht- und Sichtverhältnisse (was u.U. einem Magier zu schaffen machen könnte), enge Räume (die die Anwendung eines Rondrakamms ebenso wenig zulassen wie die Unterstützung eines Kameraden am Ende des engen Ganges), an einen rutschigen Untergrund, gut an die Umgebung angepasste Gegner…
Vorsicht Helden!
Ärgerlich aber wahr: Spieler haben eigene Vorstellungen von dem was sie am Spieltisch so zu tun haben und was nicht
. Du solltest Dir also über die Motivation Deiner Spieler respektive ihrer Helden Gedanken machen. Gelegentlich mag es funktionieren, dass sie eins übergebraten bekommen und sich anschließend aus dem Gefängnisdungeon nach draußen durchschlagen müssen. Aber mehr als alle Schaltjahre einmal, sollte man diese Methode nicht anwenden. Also gilt es andere Motive für die Helden zu finden, wie sie in Dein Dungeon gelangen.
Neben diesem Zwang ist es die Neugier (was mag hinter der Türe sein, woher kommt dieses Geräusch), die echte Gier (wo ist der Schatz) oder ein Pflichtgefühl (Verfolgung eines Schurken, Befreiung eines Entführten, Rettung eines Eingeschlossenen), welche die Helden üblicherweise in Dungeon führen. Manchmal kann man noch das Zufallselement nutzen um die Helden an den Ort des Geschehens zu bringen. Das kann in Form von Einstürzen geschehen (die Helden fallen durch eine Spalte in das Dungeon) oder auf der Flucht vor Verfolgern oder der schlechten Witterung (die Helden nehmen die nächst beste Möglichkeit sich sicher zu verkriechen, was ausgerechnet der Eingang zum Dungeon ist).
Aber nicht nur über das Hinein musst Du Dir Gedanken machen, sondern auch über das Hinaus. Denn mitunter werden Deine Helden viel lieber die nächste Tür mit der Aufschrift EXIT nehmen wollen, als weiter durch die nasse Kälte eines einsturzgefährdeten Dungeons voller feindseliger Bewohner zu stapfen. Du brauchst also auch eine gute Erklärung warum es keine direkte Ausstiegsmöglichkeit gibt, also warum die Helden nicht einfach die nächste Türe mit der Aufschrift “EXIT” nehmen können bzw. nehmen wollen.
Dabei musst Du ihnen noch gar nicht besonders übel mitspielen. Manche Helden werden vom ersten Schritt an Fluchtgedanken im Dungeon hegen. Zwerge mögen sich in niedrigen dunklen schlecht belüfteten Räumen wohl fühlen, was wird aber ein Elf oder ein großgewachsener Thorwaler dazu sagen? Konsequent gespielte Rollen können ein Dungeonabenteuer von Beginn an zum Scheitern verurteilen, da ein Held mit Raumangst z.B. nie “in dieses dunkle Loch da” reinkriechen würde. Es muss daher für Möglichkeiten gesorgt werden, wie man diese Blockade überwinden kann, sei es durch gutes Zureden eines anderen Helden (sei es mit Seelenheilkunde oder Magie), durch einen hohen Druck (“du spürst den Atem des Drachen hinter dir, wenn Du da bleibst dann …”) oder durch einen höheren Anreiz (dass beispielsweise die Goldgier die Raumangst übertrifft).
Die Spielhilfe zu Dungeons "Fackelschein & Kellerstaub" in allen Teilen.


Sonntag, 22. Februar 2009 1:13
Großartiger Artikel zum Dungeonbau!!!
Dienstag, 24. Februar 2009 20:50
Perfekt, genau das, was ich momentan brauche und gar nicht gesucht hab!
Ich freu mich auf die nächsten Teile.
Mittwoch, 25. Februar 2009 10:14
Ich fand es sehr hilfreich, weil mir Dungeons eigentlich gar nicht liegen und ich diese Umgebung auch ungerne mag. Lieber soziale Interaktionen. Aber der ein oder andere Tipp wird zumindest die nächsten Dungeons etwas würzen. Vor allem das “Abschnitte überspringen” sollte ich mir mal überlegen. Wie oft suchten die Helden dann jeden Raum einzeln ab und ich erzählte zum x-ten Mal eine fast identische Raumbeschreibung. Doch, doch, sehr schön! Bin auf Fortsetzungen gespannt.
Mittwoch, 25. Februar 2009 13:10
Großartig! Besonders der Abschnitt zu den Umweltbedingungen ist wichtig und wird bei vielen Spielern außer Acht gelassen. Aber auch die anderen Dinge sind sehr hilfreich. Weiter so!
Sonntag, 31. Mai 2009 15:44
[...] ist. Nur so können Spieler relevante Entscheidungen treffen. Relevante Spielerentscheidungen Wie zuvor geschrieben sind relevante Spielerentscheidungen ein wichtiges Element um ein Dungeon vor der Langeweile zu [...]