Fackelschein und Kellerstaub – Teil III – Dungeondesign

Noch ist einige Zeit hin bis zum Einsendeschluss für den Abenteuerwettbewerb “Auf Aves Spuren und an manchen Stellen schimmert durch, dass durchaus der eine oder andere bereits am Hämmern und Meiseln seines Wettbewerbsabenteuer ist. Da ja bis zur Abgabe im Juli noch genügend Zeit ist, lohnt es sich die Artikelserie zu den Dungeons noch etwas weiter auszubauen. In den nächsten Tagen werde ich also noch einige Überlegungen und Tipps in Sachen Dungeondesign zum Besten zu geben.

Wer Dungeon hört denkt zunächst an Fallen, Monster und Schätze. All diese Dinge sind wichtige Bestandteile eines Dungeons, aber das Design eines Dungeons ist oft mindestens ebenso wichtig wie sein Inhalt.
Ein absolut lesenswerter Artikel zum Thema Dungeondesign stammt vom User „Melan“ im Enworld-Forum und kann hier nachgelesen werden.
In diesem Artikel geht es im wesentlichen um das richtige Design des Dungeons, wobei großer Wert darauf gelegt wird, dass ein gutes Dungeon verzweigt oder kreisförmig ist und nicht nur eine lineare Abfolge der Ereignisse ist. Nur so können Spieler relevante Entscheidungen treffen.
Relevante Spielerentscheidungen
Wie zuvor geschrieben sind relevante Spielerentscheidungen ein wichtiges Element um ein Dungeon vor der Langeweile zu bewahren. Das liegt sicher auch mit daran, dass sie eine Form der Belohnung für die Spieler sind. Wie mit Erfahrungspunkte und Schätzen, mit denen sie ihre Helden aufrüsten, können sie hier mit den erworbenen Informationen und ihren Schlüssen daraus, den Ausgang des Abenteuers beeinflussen.

Was sind „relevante Spielerentscheidungen“?
Ist die Frage Links/Rechts eine relevante Spielerentscheidung? Kommt drauf an, würde der Jurist darauf antworten und Recht hat er. Wenn die Spieler diese Entscheidung im luftleeren Raum treffen, weil sie nicht abschätzen können was aus ihrer Entscheidung folgt, sie also ebenso gut eine Münze werfen könnten, dann ist die Entscheidung nicht relevant. Relevant wird die Entscheidung auf Grund bestimmter Überlegungen oder erhaltener Informationen (aus dem einen Gang kommt ein seltsamer Geruch, der linke Gang ist gut ausgebaut und scheint nach oben an die Oberfläche zu führen). Noch interessanter werden diese Entscheidungen wenn sie taktische Überlegungen mit einbeziehen, die für die Lösung relevant sind (Der linke Weg führt an den schlafenden Wachen vorbei, der rechte Weg ist ein großer Umweg).
Dabei kann man seine Spieler übrigens auch überfordern. Zu viele Entscheidungsmöglichkeiten können Spieler paralysieren und ständig über Wohl und Wehe des Charakters bzw. des Abenteuers entscheiden zu müssen bedeutet mitunter auch gehörigen Stress für Spieler, wo sie sich vielleicht einfach nur amüsieren wollen.

Die hier vorgestellten Modelle entsprechen einer Abfolge der Aufgaben für die Helden innerhalb des Dungeons. Diese Flussdiagramme behandeln die Begegnungen, Rätsel, zu erkundenden Räume und Fundstücke im Dungeon, also all das, was es an Interessantem gibt, sie behandeln nicht die physische Anordnung der Räume des Dungeons.

dungeondesignEin eher schlecht designtes Dungeon hat eine lineare Struktur wie hier im ersten Beispiel. Es ist einfach eine Abfolge von Aufgaben. Das zweite Beispiel mag auf den ersten Blick vielleicht mehr Entscheidungs- und Erforschungsmöglichkeiten bieten, unter dem Strich ist es aber ähnlich linear. Denn der Weg zum Ziel ist klar und linear vorgezeichnet. Hier kannst Du an das Abwassersystem Türen und Ereignisse einbauen wie Du willst, der Erzschurke ist nun einmal nur durch die Abwasserkanäle zu erreichen und nur über ihn gelangt man ans Ziel. Im dritten Fall hingegen sind von Beginn an zwei Zugänge angelegt. Auch im weiteren Verlauf des Dungeons gibt es immer wieder Verzweigungen die den Weg zum Ziel unterschiedlich gestalten. Die Helden können sozusagen im Kreis gehen und von einem Weg auf den anderen wechseln ohne bis zum Start zurück gehen zu müssen.

Schlüssel-Schloss-Prinzip
Verknüpfungen zwischen einzelnen Dungeonsräumen beruhen häufig auf dem Schlüssel-Schloss-Prinzip. Dieses klassische Konstruktions-prinzip sah ursprünglich vor, dass die Helden in die einzelnen Dungeonbereiche erst dann gelangen konnten, wenn sie die entsprechenden Schlüssel hatten. Nutzbarer wird dieses Konzept wenn man es etwas verall-gemeinert: Dinge (Ereignisse, Handlungen, Gegenstände) in Raum A beeinflussen Dinge in Raum B. Dieses Prinzip verhindert dann, dass ein Dungeon zu statisch wird und die Helden sich einfach von Raum zu Raum durchknüppeln und es völlig egal ist wann und unter welchen Umständen sie den Raum betreten und sich den dort vorgesehen Aufgabe widmen.

Um auf dieser Basis ein Dungeon zu entwerfen, solltest Du zunächst einmal alle Ereignisse, Räume, Gegenstände und andere Spielelemente notieren (auf auf kleine Zettelchen schreiben), um dann diese einzelnen Dinge in Bezug zu einander setzen (die Zettelchen kannst Du nun recht praktisch hin und herschieben). Schnell wirst Du merken, dass manche Dinge logisch zunächst noch sehr linear aufeinander folgen. Doch wenn Du das erkannt hast, kannst Du Dir überlegen, welche Alternativen es geben könnte und wo welche zusätzlichen Verknüpfungen Sinn machen oder besonders gut wirken. Einen besonderen spielerischen Effekt kann dabei das Schlüssel-Schloss-Prinzip erzielen.
Der Schlüssel ist das Ereignis oder das Problem mit dem sich die Helden aktuell auseinandersetzen müssen. Das Schloss ist ein anderer Raum X oder ein anderes Problem X im Dungeon, worauf sie erst im weiteren Abenteuerverlauf stoßen werden. Gegner, Lösungen und Ereignisse des ersten Dungeonraums können, ja sollen sogar, Dinge in Raum X beeinflussen, sei es dass die Helden erst dadurch überhaupt Zugang erhalten, sei es dass sie Vorteile erhalten (weil sie ein Werkzeug gefunden haben, nun das Losungswort kennen oder sonst etwas so Nützliches wie den unbewacht vor sich hin köchelnden Eintopf der Wachleute in der Küche, entdeckt haben, in den sie nun Schlafmittel kippen können). Natürlich können sich diese Schlüsselereignisse auch nachteilig für die Helden auswirken und zusätzliche Probleme schaffen (in dem sie einen Alarm oder eine Falle auslösen).

5er Bausatz für Dungeons nach JohnnFour

Um nun überhaupt auf ein Konzept für ein Dungeon zu kommen, das man richtig wie oben beschrieben designen sollte, kann ein Ansatz helfen, der aus der Feder von Roleplayingtips-Autor Johnn Four stammt. Sein Five-Room-Ansatz bietet ein sehr schnellen Einstieg in das Erstellen eines Dungeonabenteuers. Er ordnet fünf Räumen eine individuelle dramaturgische Funktion für das Abenteuer zu, um so schnell ein rundes Dungeonabenteuer zu erhalten, das funktioniert. Diese Räume sind im einzelnen:

  • Der Eingang
  • Die Herausforderung
  • Der Rückschlag
  • Der Höhepunkt
  • Die Lösung

Dabei können die Räume auch eher abstrakte Gebilde in einem Flussdiagramm sein und müssen nicht zwingend eine räumliche Dimension haben, der Rückschlag z.B. kann natürlich im selben physischen Raum wie die Herausforderung erfolgen.

Raum 1: Der Eingang
Es braucht einen Grund warum Dein Dungeon bisher noch nicht geplündert wurde bzw. warum ausgerechnet die Helden hier herein kommen. Das kann ein gefährlicher oder mysteriöser Wächter sein, ein enormes Hindernis oder ein riskanter schwieriger Zugang. Insbesondere ein Wächter der auch außerhalb des Dungeons wahrgenommen wird (der klassische Drachen, die plündernde Goblinsippe) weckt natürlich auch das Interesse der Helden und bringt Action ins Spiel. Hier gibt es gleich etwas für die Helden zu tun, die Stimmung und das Setting des Dungeons werden hier gesetzt.

Raum 2: Die Herausforderung

Nachdem die Helden den Eingang erfolgreich überstanden haben warten im zweiten Raum andere Herausforderungen auf sei. Hier gibt es Puzzles, talentbasierte oder rollenspielerische Herausforderungen, die sich auf jeden Fall nicht mit blankem Stahl, roher Gewalt oder dem richtigen Gerät wie im ersten Raum bewältigen lassen. Hier sollte das Rampenlicht auch auf andere Helden fallen als im erste Raum. Entsprechend sollte hier die Herausforderung anders gelagert sein, als im erste Raum und als im Finale.
Wenn Du einmal festgelegt hast, was den Raum Zwei ausmacht, kannst Du mehrere Schlüssel in Raum Eins einbauen, die in Raum Zwei für die Lösung von Nutzen sein können.

Raum 3: Der Rückschlag
Zweck des Raumes ist Spannung aufzubauen, wozu Du eine Falle, einen Trick oder einen Rückschlag, den die Helden hinnehmen müssen benutzen kannst. Kaum haben die Helden ein rechtes Monster besiegt und wähnen sich am Ziel, müssen sie feststellen, dass sie eben das falsche Biest umgebracht haben, dass sie hintergangen wurden oder in eine Falle getappt sind. Auch eine Art Rückschlag wäre die Helden hier zu schwächen z.B. durch einen harten Kampf oder eine andere Herausforderung die die Helden einige Ressourcen (Heiltränke, Waffen, Ausrüstung) kostet. Eventuell verlieren sie dadurch eine leichte Option (ihre Geheimwaffe, den Überaschungseffekt, einen Verbündeten) für die Lösung des Abenteuers.

Raum 4: Der Höhepunkt
Der Höhepunkt beinhaltet natürlich die finale Auseinandersetzung mit dem Bossmonster und Erzschurken, bei dem man aus dem Vollen schöpfen sollte, um ein denkwürdiges Finale zu schaffen. Dazu nutzt man eben all das was ein gutes Finale ausmacht:

  • ein Gegner, der den Helden alles abverlangt und ungewöhnliche Methoden/Hilfsmittel dabei verwendet
  • ein Terrain, das besondere Herausforderungen stellt und ungewöhnlich ist
  • ein moralisches Dilemma
  • die Möglichkeit für jeden Helden etwas zum großen Erfolg beizutragen
  • der Bezug zu voran gegangenen Ereignissen, Fundstücken und Räumen

Raum 5: Die Lösung

Der Schurke ist besiegt und die Schatzkammer erreicht. Was bleibt dann noch? Natürlich die Belohnung aber auch die Auflösung der Geschichte hinter dem Dungeon. Was hatte denn der Schurke eigentlich vor? Wozu wurde die Weltuntergangsmaschine überhaupt gebaut, wer hat diese kunstvollen Gänge gegraben und welches Wissen konnten die Helden hier gewinnen? Hier gibt es das Gold, das Artefakt oder die Informationen hinter denen die Helden her waren.
Hier kann es aber auch einen Plot Twist geben, also eine unvorhergesehene Wendung oder Komplikation, z.B. wird der Erzschurke durch eine Falle wiederbelebt, ein Konkurrent taucht plötzlich auf, der Schurke entpuppt sich als unschuldig und es steckt jemand ganz anderes dahinter usw.

Beispiele für diese Form der Dungeonkonstruktion kann man hier nachlesen (englisch).

Autor: Kronosjian
Datum: Sonntag, 31. Mai 2009 15:31
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3 Kommentare

  1. 1

    Gut geschriebener, informativer Artikel! Daumen hoch :)

    Gruß, Marcus

  2. 2

    Dein Beitrag wurde von rsp-blogs.de gewürdigt: http://rollenspiel.ning.com/profiles/blogs/rspblogsde-mai-laudatio

  3. 3

    [...] auch an das Schlüssel-Schloss-Prinzip! Wo sind die Verbindungen zwischen Schlüssel und Schloss? Welche Schlüssel liegen in den [...]

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