Fackelschein und Kellerstaub V – Konstruktion des Dungeons

Raumplanung

Bevor Du Dich an Deinen „Plan des Schicksals“ machst, stell eine Liste zusammen mit den Räumen, die Dein Dungeon haben muss bzw. haben soll. Überlege Dir dazu:

  • Wie viele Eingänge hat das Dungeon?
  • Welche Räume sind für die Funktion des Dungeons notwendig (Abort, Kochstellen und Schlafräume werden gerne mal vergessen)? Wo ist der Kerker mit der zu rettenden Prinzessin und welche anderen Räume sind außerdem wahrscheinlich? Mach eine Liste davon, damit Du beim Zeichnen später nichts vergisst.
  • Wie groß müssen die Räume sein, damit sie funktional sind (wie viele Betten muss der Schlafraum haben, wie groß muss der Raum für einen Bschwörungskreis mindestens sein) bzw. wenn sie überdimensioniert oder viel zu klein sind, welche Konsequenzen hat das (große Entfernungen und lange Wege, Überbevölkerung mit Futterneid und einer harten Disziplin um die Ordnung aufrecht zu erhalten)?
  • Welche Räume sollten schon allein aus praktischen Überlegungen nahe beieinander liegen (Küche-Vorratskammer, Waffenkammer-Wachraum)?
  • Für welche Räume ist eine bestimmte Lage (Wasseranschluss, am Eingang, besondere Sicherheitsmaßnahmen usw.) notwendig?
  • Denke auch an das Schlüssel-Schloss-Prinzip! Wo sind die Verbindungen zwischen Schlüssel und Schloss? Welche Schlüssel liegen in den jeweiligen Räumen und was bewirken sie in den anderen Räumen?
  • Nur zur Erinnerung! Denk an das Ziel Deiner Helden! Wenn sie nur rasch raus wollen, dann interessieren sie tausend Abzweigungen überhaupt nicht, sie werden nur den Schildern Richtung Ausgang folgen.
  • Sind alle Räume jederzeit erreichbar? Bei Meereskavernen könnte Ebbe und Flut den Zugang regeln, ein oberirdisches Unwetter kann unterirdische Flüsse anschwellen lassen, der Tagesablauf der Bewohner kann den Zugang zu bestimmten Teilen des Dungeons u.U. auch unmöglich machen andere Zugänge sind momentan noch versperrt können aber freigelegt werden.
  • Wenn das Dungeon sehr komplex wird, solltest du auch an Möglichkeiten zur Regeneration denken. Es muss ja nicht gleich der Heiltrankbrunnen in der Dungeonküche sein. Aber einen sicheren Ort, an den die Helden sich zurück ziehen können, um ihre Wunden zu lecken, um Pläne zu schmieden oder um sich (magisch) zu heilen solltest Du gelegentlich mit einbauen. Das muss nicht ein Geschenk sein! Vielleicht müssen sie sich den auch erst erarbeiten, in dem sie die Insassen eines eigentlich gut zu verteidigenden Raums erst raus werfen/weg locken, vielleicht müssen sie ihr Lager auch erst auskundschaften oder verbarrikadieren?
  • Wenn es Dir bei der Karte mehr um das Thema des Dungeons und nicht um die exakte (messbare) Dimension für eine Kampfarena geht, solltest Du auf liniertes oder kariertes Papier verzichten. Insbesondere bei natürlich entstandenen Dungeons zeichnest Du sonst leicht unbewusst wesentlich geradliniger als solche Dungeons eigentlich sein sollten. Außerdem verleitet so ein Muster mit seinen exakten Maßen generell sehr dazu in Brettspiel/Kosimkategorien zu denken. Wenn Du allerdings genauso spielen möchtest und einen klassischen Dungeoncrawl mit taktischer Bewegung haben möchtest, dann sind es genau diese Angaben, die eine wichtige Rolle spielen.

Plan Kenilworth-CastleReale Vorbilder nehmen

Es lohnt sich auch mal nach entsprechenden Vorbildern zu recherchieren, dann hast Du bereits eine Vorlage an der Du dich orientieren kannst.

Orientierung im Dungeon

Orientierung ist für das taktische Verhalten der Helden wichtig, daher kann eine spielerische Herausforderung darin bestehen Spielern wie Helden die Orientierung zu erschweren. Immer wieder bestätigt sich im Feldversuch, dass viele Spieler Schwierigkeiten haben verschiedenen Ebenen eines Dungeons klar zu trennen, insbesondere wenn sie mehrfach unterschiedliche Treppen/Leitern rauf und runter steigen. Wenn Du im Dungeondesign also die Orientierung als Herausforderung setzen willst, dann nutze das aus und baue zahlreiche Ebenen und Zugänge zu den einzelnen Etagen ein! Andere Möglichkeiten, um für Desorientierung zu sorgen, sind Spiegel, Geheimgänge, Teleportation oder Labyrinthe.
Wenn Du aber das gegensätzliche Interesse hast und Deinen Spielern in einem unübersichtlichen Dungeon mehr Orientierung verschaffen willst, dann versuch Deinen Spielern durch Hintergrundstruktur und Farben zusätzliche Informationen zu vermitteln. Vielleicht kannst Du beim Zeichnen der Karte den Teil des Dungeons, der in den Naturstein gehauen ist mit einem entsprechenden Hintergrundmuster versehen (zur Not tut es auch einfach ein Standardmuster von Word)? Alternativ kannst Du zur Orientierung der Spielern auch einfach eine Farbkodierung benutzen. Gänge in Blau, Wohnräume in Orange, Treppen/Leitern in Grün usw.
Auch die Ausfüll-Methode hilft Deinen Spielern einen groben Überblick zu wahren, ohne ihnen allzu große Hilfestellung zu liefern.
Ein kleiner Tipp am Rande: Unterschätze den positiven psychologischen Effekt des Treppensteigens nicht! Das Dungeon-Gen in Deinen Spielern sorgt dafür, dass sie angesichts einer Treppe immer das Gefühl haben nun in den nächsten Level vorzudringen. Wenn Deine Spieler ein Erfolgserlebnis brauchen, dann könnte eine Treppe ihnen ein Gefühl des Vorwärtskommens geben.

Große Dungeonkarten

Schema DungeonplanVorsicht auch vor einem zu kleinen Maßstab Deiner Karte. Die kleinen Karokästchen eines Blocks verleiten sehr dazu, diese als Maßstab zu nehmen. Doch im schwummrigen Licht Eurer Spielhöhle, werden zu nachtschlafener Stunde müde Spieleraugen schnell die eingezeichneten Fallen und andere wichtigen Details übersehen, wenn sie sich überhaupt noch die Mühe machen auf dem kleinen Plan zu schauen. Also nimm lieber die Variante für Sehbehinderte und dafür mehrere Blätter, die Du dann durchnummerieren solltest bzw. mit einem Code versehen solltest, damit Du sie später richtig anlegen kannst. Z.B. wäre dann das Blatt 3R das Planteil, das an Blatt 3 Rechts angelegt wird, 3R1 entsprechend das darauf folgende Blatt. Ein großer Maßstab hat auch den Vorteil, dass Du auf der Karte gleich Zinnfiguren o.ä. platzieren kannst, um taktische Bewegung im Kampf zu simulieren.

Design nicht Layout

Klar freut sich jeder Spieler über eine schön gemalte Dungeonkarte, doch so was bedeutet immer auch eine gehörige Portion Aufwand. Wichtiger am Spieltisch ist, dass Dein Dungeon stimmig ist und keine Konstruktionsfehler enthält. Wenn es dann auch noch hübsch aussieht umso besser. Aber lass beim Abenteuer vorbereiten niemals das Layout über das Design bzw. die intelligente Konstruktion des Dungeons siegen. Eine schlecht gezeichnete Karte die logisch ist und mit spannenden Dingen gefüllt ist funktioniert am Spieltisch dennoch. Eine perfekt aussehende Karte mit logischen Fehlern und langweiligen Dingen drin hingegen…
Also steck Deine Energie lieber in den Hintergrund, in die Recherchen nach tollen Fallen, Rätseln und in die Ausarbeitung der Begegnungen anstatt am perfekten Pinselstrich zu arbeiten.

http://www.selemer-tagebuecher.de/wp-content/plugins/downloads-manager/img/icons/Dungeonlogo.jpg Fackelschein & Kellerstaub (2.12MB)
Die Spielhilfe zu Dungeons "Fackelschein & Kellerstaub" in allen Teilen.

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Datum: Dienstag, 7. Juli 2009 21:49
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3 Kommentare

  1. 1

    Sehr nützlicher Artikel, da sollte die ein oder andere Stolperfalle umgangen werden können.

    Allerdings halte ich die Begrifflichkeit “Raum” für etwas fehlbesetzt. Im Grunde geht es nur um die Funktion. Beispiel: “(…)Abort, Kochstellen und Schlafräume werden gerne mal vergessen(…)”.

    In einem modernen Haus oder einer Disney-Burg ist das logisch, aber in Fantasywelten kann die Sache ganz anders aussehen. Da genügt eventuell nur ein Eimer, schlingen die Goblins eh alles kalt herunter und schlafen auf den erbeuteten Kisten in der Lagerhöhle.

    Man sollte sich erst einmal überlegen wie die Bewohner überhaupt leben und was sie tatsächlich brauchen. Schrate denken vielleicht weniger praktisch und haben nie darüber nachgedacht, dass es unpraktisch ist das Salz immer aus dem Keller zu holen.

    Mir ist klar, dass der Fokus des Artikels auf DSA liegt und das Setting eher westeuropäisch klassisch ist, aber die Tipps sind sicherlich auch für andere Systeme und Welten sehr sinnvoll. Vor allem der Begriff “Dungeon” stellt sofort eine Verbindung zu D&D her – und da funktionieren manche Sachen einfacher (Teleport-Toiletten, Flaschen des ewigen Wassers, Kreaturen ohne Verdauung etc.).

    Ich möchte Dich übrigens nicht kritisieren, sondern nur den Artikel vertiefen. :)

  2. 2

    Oh keine Bange, ich betrachte das nicht als giftig sabbernde, sondern als sinnvolle Kritik. Du hast ja durchaus Recht, dass der Artikel vornehmlich DSA (Aventurien) im Sinn hat und der Begriff “Raum” eher abstrakter gesehen werden sollte und daher besser durch das von Dir vorgeschlagenen Sinne von “Funktion” ersetzt werden sollte.

  3. 3

    Ich weiss nicht bei einer Treppe habe ich als Spieler immer das Gefühl: Verdammt diese Hölle ist ja unendlich groß, hier komme ich nie mehr raus.

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