Fackelschein und Kellerstaub – Teil IV – Der Hintergrund

Es geht voran mit der Artikelserie Fackelschein&Kellerstaub, bald wird auch das PDF dazu als Download verfügbar sein. Heute soll es aber zunächst noch um die Ausarbeitung des Hintergrunds gehen. Hier werden eine Reihe Fragen gestellt, deren Beantwortung bei der Erstellung eines logischen und plausiblen Dungeons helfen sollen. Keine Bange, Du brauchst nicht für alles eine Antwort haben, aber je mehr Antworten Du hast, umso eher kannst Du die Glaubwürdigkeit Deines Dungeons und damit die Suspension of disbelief aufrecht erhalten. Für manche der Fragen und für manche Spielrunden brauchst Du auch gar keine Antworten. Mancher Spieler will einfach nur Türen eintreten und Monster plätten, da kommt es auf die ausgetüftelte Geschichte dahinter gar nicht an.

Welche Funktion hat(te) das Dungeon?

Cover der Dungeonspielhilfe

Cover der Dungeonspielhilfe

Natürlich entstandene Dungeons nehmen keine Rücksicht auf Besucher, halten sich aber in aller Regel an Naturgesetze. Also denk daran, dein unterirdischer Fluss nicht bergauf fließen kann, dass es keine Treppen und bequeme Stufen geben muss, dass viele Passagen für die Helden zunächst nicht zugänglich sind, weil die Zugänge zu schmal sind, sie unter Wasser liegen oder keinen Sauerstoff enthalten. Sie sind oftmals von trügerischer Stabilität. Schnell kann man hier einen Steinschlag auslösen, im Treibsand verschwinden oder einen Durchbruch auslösen und plötzlich einen Stock tiefer in einer Kaverne oder unterirdischen Fluss landen. Die Gänge verlaufen selten gerade und gleichmäßig sondern sind natürlich gewachsen und verändern sich durch Wasser, Hitze oder Einsturz auch wieder.
Wenn es nicht auf natürlichem Wege entstanden, hat irgendjemand einmal viel Energie aufgewendet um das Dungeon zu bauen. Da außer manchen Verrücktem (die es erstaunlich oft in Fantasywelten gibt) niemand grundlos ein Dungeon anlegt, hatte das Ding irgendwann einmal eine Funktion. Am Häufigsten sind Grab-, Prachtanlagen irgendwelcher Herrscher und Mächtiger, Bergbauanlagen nicht nur von Zwergenhand, Verteidigungsanlagen, Siedlungen in Gegenden mit schwierigem Terrain (Gebirge) und der Sorge vor Luftangriffen oder auch besondere heilige Orte und Tempelanlagen. Jede dieser Funktionen hat Konsequenzen für das Design des Dungeons. In der Regel dürfte ein solcher Ausbau immer kostspielig und zeitraubend sein.
Daher spielen funktionale Gesichtspunkte sicher eine größere Rolle als Prunk und Bequemlichkeit.
Je nach Funktion richten sich Verteidigungsanlagen vielleicht nur gegen eine bestimmte Art von Gegnern (wilde Tiere, Drachen, eine bestimmte intelligente Rasse) oder verhindern nur das Eindringen in wenige besondere Räume? Wenn es eine Mine war, muss der Abraum nach draußen oder in leere Stollenteile befördert werden. Welche Vorrichtungen gab es dazu? In einer Tempelanlage gibt es vielleicht besonders abgeschottete heilige Räume wo das göttliche Element besonders hervorragt. Eine mystische Heilquelle, ein Abgrund in das Innere der Erde, ein Spalt aus dem halluzinierende Dämpfe treten, ein riesiger Altar usw.
Die Funktion der Anlage bestimmt auch welcher Art die Zugänge sind. Sind sie kaum zugänglich und gut versteckt (z.B. bei einem Fluchttunnel, der ja nur einen Weg nach draußen erlauben soll) oder gut zugänglich und unter Umständen gut ausgebaut (z.B. bei einem Schmugglertunnel oder Bergwerksgang, will man hier doch schweres Gut transportieren)?
Je nachdem wer das alles gebaut hat dürfte auch der Ausbau der Tunnelanlagen (Stützbalken, Beleuchtung, Frischluftzufuhr, Reliefhinweise für die Bewegung im Dunkeln) davon abhängen ob hier eher Profis zu Gange waren (Zwergenbinge) oder Amateure (Schmuggler).

Zweck eines unterirdischen Dungeons

  • Erzbergbau (Kupfer, Silber, Gold, Edelmetalle)
  • Bergbau (Edelsteine, Steinbau, Kohle, andere Schätze)
  • Fluchttunnel
  • Schmuggeltunnel
  • Versorgungstunnel und Zisternen
  • Belagerungstunnel
  • Wohnhöhlen bzw. Habitat

Wie hängen die verschiedenen Teile des Dungeons zusammen?

Wenn es sehr unterschiedliche Bereiche in Deinem Dungeon gibt, dann mach Dir Gedanken wie sie zusammen hängen. Eine Grolmensippe, die im selben Berg ihr Zuhause hat wie ein Zwergenstamm und wo außerdem noch eine Familie Höhlenspinnen zur Untermiete wohnt ist stark erklärungsbedürftig! Wenn es mehrere Bewohner gibt, in welcher Beziehung stehen sie zueinander? Sind sie verfeindet, treiben sie Handel miteinander oder herrscht ein Teil über den anderen? Wissen sie überhaupt voneinander? Wie sind die einzelnen Bereich miteinander verbunden? Welche Durchgänge gibt es oder gab es? Je nach dem wie Deine Antworten hier ausfallen, gibt es für Deine Helden später Handlungsoptionen und Schwierigkeiten. Denn nicht alle Dungeoninsassen sind aufs Heldenmorden aus und es könnte durchaus zu ungewohnten Koalitionen unter der Erde kommen, wenn die Helden in der alten Trollfestung auf eine Gruppe Orks mit ihrem Schamanen treffen, die ebenfalls ein Problem mit mordlustigen Trollgeistern haben.

Welche Bewohner gibt und gab es? Welche Konsequenzen hat das?

Natürlich stellt sich auch die Frage auf wen die Helden dort eigentlich treffen können. Da typische Dungeons (zumindest für Menschen) eher ungemütliche Orte sind braucht es einen Grund für die Bewohner hier zu sein. Das kann natürlich viel mit der Funktion des Dungeons zu tun haben, denn in einem Bergwerk beispielsweise braucht es natürlich Arbeiter, in einer Tempelanlage gibt es vielleicht Priester und Zwerge brauchen für eine Zwergenbinge sicher auch keine besondere Einladung. Aber jenseits davon kann es auch andere Bewohner oder Gäste in einem Dungeon geben. All die Gründe die Helden in ein Dungeon treiben, können auch andere dorthin treiben: Flucht vor einem Unwetter/Feind oder eine Schatzsuche usw. Geister wiederum sind sowohl in der Gegenwart als Bewohner da, als auch als Zeugnisse der Vergangenheit eines Ortes.
Aber wie kommen die klassischen Dungeonbewohner hierher? Wurde der Drache als Ei in die Höhle geschleppt oder wie kam er durch die schmalen Gänge? Gibt es ein Tor in eine fremde Welt durch das die Monster kommen, ist es eine Brut- oder Kultstätte, lockt sie ein Artefakt oder etwas das nur in diesem Dungeon vorkommt (ein Höhlengewächs, eine magische/mystische Quelle, ein anderer Bewohner)?
Gerade Überlegungen zu ehemaligen Bewohnern können den Spielern wichtige Hinweise liefern. Haben sie das Dungeon fluchtartig verlassen, gab es einen großen Kampf, ist es einfach nur verfallen, was haben sie dort gemacht und wovon gelebt? Was haben sie den Helden hinterlassen und was davon funktioniert überhaupt noch? Diese und viele weitere Fragen können Dir helfen einen Hintergrund für das Dungeon zu erstellen, mit dem Du auch die (Raum-)Beschreibungen später ausfüttern kannst.
Bedenke wenn Du Dein Dungeon um einen bestimmten Bewohner herum designst, dass die Architektur des Dungeons den Lebensbedingungen und seinen Ansprüchen entgegen kommt. Manche Monster können vielleicht nur in bestimmten Bedingungen existieren und benötigen ein bestimmtes Klima oder bestimmte Dinge (Wasser, Temperatur, bestimmte Mineralien, Gewächse usw.) um leben zu können bzw. um ihre Vorteile ausspielen zu können. Niedrige, schmale Gänge sind bspw. nichts für alte Höhlendrachen, Höhlenspinnen mögen so etwas schon eher. Und dann wäre da noch die Technik. Wenn Deine Katakomben zahlreiche Fallen und Türen beinhalten, dann wird das vielleicht für die Helden ein Problem, mit Sicherheit aber auch für allerlei Tiere und Monstren, die mit einem Türgriff, sofern sie ihn nicht essen können, nichts anzufangen wissen.

Wovon leben die Bewohner?

Sofern Deine Dungeonbewohner nicht alles Untote und Geister sind müssen sie von irgendetwas leben.
Minenarbeiter und Höhlenbewohner brauchen Nahrung und (Bau-)Material. Nicht alles davon wird unterirdisch produziert werden können. Mit wem treiben sie Handel bzw. woher haben sie es sonst und wie kommt es in das Dungeon? Irgendwo muss der Abfall und die Kloake hin. Auch die Abgase aus den Essen und Kaminen müssen aus den Stollen, will man sich nicht vergiften. Frische Luft und Wasser müssen im Gegenzug ebenfalls in die Räume gelangen. Es müssen ja nicht gleich riesige Luftschächte a la Hollywood-Hochhäuser sein, aber ein Luftzug kann den verirrten Helden später den Weg nach draußen zeigen oder einen Hinweis auf geheime Türen geben.
Sind die Bewohner irgendwelche Monstren ist ihre Population entweder nicht besonders groß, so dass sie von gelegentlich vorbeikommenden Abenteurern leben können oder aber sie müssen sich ihre Nahrung irgendwie beschaffen. Unternehmen sie Raubzüge außerhalb des Dungeons? Ernähren sie sich vegetarisch von Flechten und Pilzen oder jagen sie kleinere Tiere wie Höhlenkrebse und Kellerasseln? Gibt es Vorratskammern und wo landen die Exkremente? Man denke mal an rätselnde Helden im Dungeongang, die vor einem großen Sch*haufen stehen und rätseln, welches Vieh wohl so etwas hinterlässt. Manchmal liegen die Wächter auch einfach verhungert in der Ecke oder sind an Altersschwäche gestorben. Daher sind Golems oder ähnliche Wesen mitunter wesentlich praktischer als lebendige Wächter.

Was tun die Bewohner eigentlich den ganzen Tag?

Du solltest die Frage nicht außer Acht lassen, was die Bewohner eigentlich den lieben langen Tag so machen, wenn sie sich nicht gerade mit den Helden herum schlagen. Was ist ihr Tagesgeschäft jenseits von Schlafen, Essen und sich vermehren? Tödliche Fallen konstruieren, Vorräte anlegen, das Dungeon erforschen oder ausbauen, Wache halten, Deckchen häkeln….? Irgendetwas müssen sie ja tun.
Wenn sie komplett unterirdisch leben und für gewöhnlich keinen Kontakt zur Oberfläche haben, dann dürften Begriffe wie Tag/Nacht eine ganz andere Bedeutung für den Tagesablauf haben. Vielleicht schlafen sie überproportional viel oder wenig? Vielleicht ist der Tagesablauf durch Arbeitsschichten, durch regelmäßig eintretende Ereignisse (z.B. ein Geysirausstoß) oder merkwürdige gesellschaftliche Regeln (z.B. alle vier Stunden findet eine Meditationsandacht mit 15 Minuten Kollektivschlaf statt) geprägt?
Es kann für ein taktisches Spielen sehr wichtig sein, dass Du für die Bewohner einen Tagesablauf oder Stundenplan erstellst. Dann können Deine Spieler nämlich sehr gut planen, wann sie in welche Dungeonbereiche gehen sollten, um z.B. Kämpfe zu vermeiden. Natürlich musst Du dann beim Spielen aber auch den jeweiligen Zeitaufwand der Helden für ihre Bewegung im Auge behalten.
Diesen Tagesablauf kannst Du auch mit einer klassischen Zufallstabelle abbilden. Erstelle dazu für die groben Phasen des Tagesablaufs unterschiedliche Begegnungstabellen für die jeweiligen Räume. Also z.B. eine Tabelle für das Leben in der Silbermine während der Arbeitszeiten, eine für Tagsüber in den Pausen und eine Tabelle für die Ruhephasen.
Wenn es Wächter gibt, ist vielleicht auch interessant wie ihr Verhältnis zu ihrem Chef ist. Wer bezahlt sie bzw. wer hat sie aufgestellt? Sind sie motiviert und aufmerksam oder eher gelangweilt. Haben sie Angst oder sind sie so gelangweilt, dass sie sich auf Ärger regelrecht freuen?

Dynamische Dungeons
Achte darauf, dass Dein Dungeon eine gewisse Dynamik enthält und nicht nur eine statische Aneinanderreihung von Räumen mit Inhalten ist. Der Zweck des jeweiligen Dungeons kann Dir Anhaltspunkte liefern woher diese Dynamik herrühren könnte (Schichtpläne, Klo- und Patrouillengänge, Hobbys und Alltag der Bewohner). Wenn Du dem Anschein von Willkür vorbeugen willst, kannst Du dafür Wachpläne, Tagesabläufe oder auch einfach Zufallstabellen entwerfen, die diese Begegnungen und Ereignisse definieren.
Diese Dynamik muss nicht immer von den Bewohnern herrühren, sondern kann auch durch Umweltereignisse verursacht werden. Denk z.B. an eine Kanalisation oder Höhle in der mittels einer Zufallstabelle der aktuelle Wasserstand ausgewürfelt wird, so dass ein Zugang zu einem Teil des Dungeons manchmal leicht zugänglich ist, manchmal aber nur unter sehr erschwerten Umständen. Gleiches könnte man sich auch für andere Phänomene wie Vulkanismus, Erdbeben oder magische Kraftfelder ausdenken.Wer hier noch Inspiration sucht, was sich alles in einem Dungeon tun könnte während die Helden mal kurz draußen vor der Türe waren, wird bei diesem Generator (englisch) fündig.

Wie sieht die Verteidigungsstrategie aus

Früher oder später werden die Bewohner des Dungeons sicherlich bemerken, dass da Fremde durch ihr Dungeonwohnzimmer stapfen. Mach Dir dazu Gedanken! In der Regel kommen folgende drei Verhaltensweisen für die Bewohner in Frage:

  1. Flucht
  2. einen Hinterhalt legen
  3. Verstärkung holen

Vielleicht erhöhen sie also die Zahl der Wachen, gehen häufiger Patrouille oder sie fliehen bzw. stellen zusätzliche Fallen auf. Manchmal schicken sie selbst Kundschafter aus, um etwas über die Eindringlinge (die Helden) zu erfahren oder sie versuchen die Helden in die Irre zu führen oder in eine Falle zu locken. Überlege Dir auch ab welchem Punkt die Bewohner überhaupt auf die Anwesenheit der Helden reagieren (X Punkte bei versemmelten Schleichenproben, das Auslösen einer bestimmten Falle, das Erreichen eines bestimmten Dungeonabschnitts usw.) und wie die Eskalationsstufen des Konflikts aussehen?

Unbequeme Mitgefangene

Unbequeme Mitgefangene

Einfach sind diese Überlegungen bspw. für Ratten. Zunächst werden sie vor Besuchern fliehen, doch wehe sie werden in die Enge getrieben. Was aber geht im Kopf eines Höhlendrachens vor sich und in welcher Stimmung ist die Spinnenkönigin, wenn sie von den Helden gestört wird? Panisch? Gereizt? Gelangweilt-interessiert? Einfacher, weil für Dich letztlich frei wählbar, sind intelligente Bewohner, wie Räuberbanden, Zwergen/Echsenstämme oder finstre Kulte. Hier hängt es von dem Hintergrund ab, den Du Ihnen verpassen möchtest, ob sie eher technisch versiert sind, vorsichtig, kriegerisch oder gleich mit der magischen Artillerie anrücken.
Ein Teil der Verteidigungsstrategie wird in Form von Fallen auch fest eingebaut bzw. durch die Funktion und Konstruktion des Dungeons bestimmt. Müssen die Bewohner regelmäßig durch die Gänge oder in einen Raum, dann werden sie keine komplizierten oder gar lebensgefährliche Fallen aufstellen, die womöglich leicht irrtümlich ausgelöst werden können oder langwierig zu deaktivieren sind (z.B. eine bewohnte Festung, die Waffen- oder Schatzkammer). Hier werden eher lebende (intelligente) Wächter aufgestellt. Soll man in den Raum nur herein und nicht wieder heraus (z.B. ein Gefängnis) werden die Fallen, Wachen und Vorrichtungen entsprechend konstruiert sein (z.B. Türgriffe nur auf einer Seite, Einbahnstraßen in Form von Leitern und Seilen etc.). Will man den Zutritt auf jeden Fall verhindern, dann kann eine Falle auch ohne Vorwarnung tödlich sein (Gruft, Innerstes Heiligtum eines Tempels) oder es gibt einfach keinen Zugang zu dem Raum, weil er z.B. zugemauert wurde.

Warum sind die Helden die ersten die dort eindringen können/wollen?

Wenn in den sagenumwobenen Katakomben hinter den gefrorenen silbernen Wasserfällen der Eternen unglaubliche Schätze liegen, die noch niemand geborgen hat, stellt sich doch einem vernünftigen Menschen mit Überlebensinstinkt die Frage warum ist das so? Warum kam noch niemand auf die Idee dort hinab zu steigen oder warum kam noch niemand von dort zurück?
Auch anders herum kann es eine interessante Frage sein, wenn die Helden nicht die ersten sind, was haben ihre Vorgänger hinterlassen oder was wurde aus ihnen? Bereits ausgelöste Fallen, leere Schatztruhen, die sterblichen Überreste einer Vorgängerheldengruppe, Warnhinweise und demolierte Fallen und Türen? Haben die Vorgänger neue Fallen errichtet, eigentliche friedliche Bewohner aufgehetzt, waren sie auf der Suche nach etwas ganz bestimmten oder gerieten sie zufällig hierher?

http://www.selemer-tagebuecher.de/wp-content/plugins/downloads-manager/img/icons/Dungeonlogo.jpg Fackelschein & Kellerstaub (2.12MB)
Die Spielhilfe zu Dungeons "Fackelschein & Kellerstaub" in allen Teilen.

Autor: Kronosjian
Datum: Freitag, 12. Juni 2009 21:41
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4 Kommentare

  1. 1

    [...] und Kellerstaub einen ausführlichen Dungeonworkshop anbietet, der wirklich gut gelungen ist. Im vierten Teil geht es um den Hintergrund. Ist er natürlich entstanden oder dient er einem bestimmten Zweck, wie [...]

  2. 2

    Darf man ganz vorsichtig nach dem PDF fragen? *gierigen BLick versteck*

  3. 3

    Ups, da war ja noch was…
    Okay, ich werde in den nächsten Tagen noch einen Nachtrag zu der Dungeon-Spielhilfe verfassen und dann das PDF erstellen.
    Bitte erinnere mich ansonsten in einer Woche wieder daran.

  4. 4

    So nun ist das PDF im Downloadbereich zu finden. *Haken setz, Punkt streichen*

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