Fackelschein und Kellerstaub – Teil VI – Fallen
- Grundregeln beim Fallenstellen
- Fallen sind sinnvoll
- Fallen sind teuer
- Fallen sind statisch und lassen sich überwinden
- Fallen sind meist recyclingfähig.
- Fallen sind Zeitfresser
- Lass die Finger von absolut effektiven tödlichen Fallen
- Fallen können etwas erzählen
- Fragenkatalog für Fallenbauer
- Wer hat die Falle gebaut und welche Fähigkeiten bzw. Möglichkeiten hatte er?
- Welche Falle wäre typisch für den Erbauer bzw. die aktuellen Bewohner des Dungeons?
- Wie ist die Falle zu entdecken?
- Wie wird die Falle ausgelöst?
- Kommentare (1)
Grundregeln beim Fallenstellen
Fallen sind sinnvoll
Die tödlichen Fallen dürfen zunächst einmal ganz banal nicht die Bewohner des Dungeons in ihrem Alltag betreffen. Wer will schon irgendwo wohnen und arbeiten wo eine kleine Gedankenlosigkeit bereits den sicheren Tod bedeutet? Dementsprechend sind in Wohn- und Arbeitsräumen selbst Fallen eher Mangelware. Sie sind hier wenn überhaupt außen an der Türe oder den Fenstern angebracht und nicht unter dem Wohnzimmerteppich. Anders sieht es natürlich bei den Schatzkammern und insbesondere bei den Grabkammern aus. Orte wo man selbst selten, und wenn dann nur zu ganz bestimmten Anlässen, hingeht dürfen auch etwas umständlicher zu erreichen sein. Hier könnte man dann je nach möglichem Aufwand mit allen Schikanen der Fallentechnik rechnen. Je nach Verwendungszweck sind auch sehr spezielle Fallen sinnvoll, so könnten in Schatzkammern sogenannte “Folgt-mir”-Fallen angebracht sein, die jemand auslösen kann, der gezwungen wird, voran zu gehen. Also eine Falle, die nur den betrifft, der sich hinter dem Auslösenden befindet.
Keine Regel ohne Ausnahme: Natürlich können Fallen aus aktueller Spielersicht auch total sinnlos sein. Z.B. dann wenn sie vor langer Zeit einmal sinnvoll waren, aber durch den Lauf der Zeit (Ausbau des Dungeons, Einsturz, Umfunktionierung) ihren Sinn verloren haben oder im umgekehrten Fall, nämlich wenn spätere Bewohner Fallen für ihren Zweck eingebaut haben. So könnte z.B. die Goblinbande, die eine verlassene Zwergenmine bewohnt, vielleicht einen Höllenrespekt vor den Untieren haben, die im Inneren der Mine hausen und daher Fallen basteln, die ins Innere des Dungeons zielen und gar nicht auf äußere Eindringlinge.
Fallen sind teuer
Kein Mensch (mancher Zwerg vielleicht) baut Fallen, weil er Fallen lustig findet. Mechanische Wunderwerke sind teuer und krasse Mördergruben beanspruchen viel Raum, den man oft mühsam dem Fels abringen muss. Also gilt es bei der Platzierung der Fallen auch zu bedenken, dass eine vernünftige (kaufmännische) Relation zwischen fallentechnischen Aufwand und Ertrag (in Form der Sicherheit) herrscht. Oma Hermines Sparstrumpf wird vielleicht mit einem Trickschloss gesichert sein, aber sicher nicht mit komplizierten Bolzenschussapparaten, deren Anschaffung teurer wäre als der gesamte Sparstrumpfinhalt. Die Tresore der Nordlandbank hingegen sind sicherlich „geringfügig“ besser gesichert.
Fallen sind statisch und lassen sich überwinden
Wenn sich deine Spieler explizit auf bestimmte Fallen vorbereiten oder clevere Ideen haben, dann lass sie auch den Erfolg haben, den sie verdienen. Eine Falle passt sich nicht dynamisch demjenigen an, der gerade auf ihr steht, sondern zielt auf einen Eindringling, von dem der Konstrukteur einst einmal ausging, dass er versuchen würde einzudringen. Wenn die Helden nicht in das „Beuteschema“ der Falle passen, weil sie zu groß oder zu leicht sind, dann marschieren sie eben manchmal auch einfach durch oder die Falle wirkt ganz anders als gedacht (weil die Giftgasmenge eben für kleinere Eindringlinge berechnet war, oder der Bolzenschusapparat erst ab 400 kg Gewicht losgeht).
Fallen sind meist recyclingfähig.
Fallen sollten in der Regel nicht nur Einwegfallen sein, die einmal funktionieren und dann nie wieder. Einwegfallen machen nur als ultima ratio Sinn, wenn der Erbauer mit einer sehr konkreten nahen Gefahr rechnet und es keinen anderen Weg das Eindringen zu verhindern gibt. Je näher man also dem Ziel kommt umso eher tauchen Einwegfallen auf. Fallen die über Jahre funktionieren sollen, schwer zugänglich bzw. zu warten sind und nicht nur einen Gegner abhalten sollen, dürfen selbstverständlich keine Einwegfallen sein. Grabkammern, die über jahrhunderte hinweg von Eindringlingen freigehalten werde sollen, dürften dementsprechend eher keine Einwegfallen beinhalten.
Fallen sind Zeitfresser
Zugegebenermaßen eine Metaüberlegung aber dennoch bedenkenswert. Zu viel Fallen in einem Dungeon machen den Spielfluss enorm zäh, weil sich die Charaktere kaum einen Schritt vorwärts trauen, wenn sie ständig eine Falle befürchten müssen. Jeden Zentimeter Dungeonboden nach Fallen abzusuchen, macht den wenigsten Spielern wirklich Spaß. Also platziere Deine Fallen nicht willkürlich an jeder Dungeonecke, sondern nur an besonderen wichtigen Punkten bzw. an den Punkten, wo sie wirklich Sinn machen und nicht dort, wo Du denkst, dass Du Deine Spieler garantiert erwischst.
Lass die Finger von absolut effektiven tödlichen Fallen
Grimzahns Fallen waren immer für ihre tödliche Wirkung am Spieltisch berüchtigt. Da reichte es oft mit dem Blättern im „Fallenbuch“ zu drohen, um den Spielern wieder mehr Ernsthaftigkeit am Spieltisch einzuflößen. Aber dafür sind Fallen nicht da. Natürlich dienen sie Ingame manchmal dazu ihre Opfer umzubringen aber Spieler finden es nicht witzig, wenn sie mal eben kurz ins Jenseits befördert werden, ohne jemals eine realistische Chance gehabt zu haben, die Falle zu entdecken oder sie zu umgehen. Selbst wenn Ihr das Dungeonabenteuer als Wettkampf zwischen Spielern und Spielleiter bestreitet und Todesfolge beim Falleneinsatz durchaus vorkommen kann, sollten die Fallen nicht zu 100% tödlich sein bzw. mit tödlicher Präzision arbeiten. Gib den Spielern immer eine sportlich faire Chance durch Vorwarnungen, Alternativen oder zumindest durch kalkulierbare (knappe) Überlebenschancen.
Fallen können etwas erzählen
Fallen müssen nicht immer mörderische Maschinen sein. Sie können auch etwas über die Geschichte und die (einstigen) Bewohner des Dungeons verraten. Ihre Bauart, ein Steinmetzzeichen, die angewandten Techniken oder ihr Zustand können den Charakteren durchaus auch etwas über das Dungeon erzählen. Auch von unglücklichen Vorgängern ausgelöste Fallen verraten den Helden vielleicht schon, was sie hier so alles erwartet oder was andere einst hierher lockte (und ums Leben brachte).
Ähnlich wie Baumeister reisen auch einige Fallenkonstrukteure durch die Lande und verdingen sich bei großen Baustellen als Spezialisten. So könnten erfahrene Helden an verschiedenen Orten immer wieder auf die Arbeiten eines bestimmten Konstrukteurs treffen, womöglich gibt es sogar am Dungeoneingang ein Schild „Dieses Dungeon ist durch die vorzügliche Arbeit des Fredbert Fallenstellers vor nichtauthorisierten Einbrechern gesichert!“. Solche Hinweise könnten nicht nur ein netten Wiedererkennungswert schaffen, sondern den Helden auch einen Hinweis darauf liefern, was sie drinnen erwartet, schließlich haben sie Fredberts Werke vielleicht schon einmal in Aktion gesehen oder einen Nachfahren von ihm in einem Rasthaus an der Reichsstraße getroffen, der über den Konstruktionsplänen seines Ahnen grübelte.
Fragenkatalog für Fallenbauer
Schöne Töchter anderer Mütter:
Der Kollege vom Ghoultunnel hat sich bereits einige Gedanken zu Funktionsweisen und Technik von Fallen gemacht. Außerdem gibt es auch sehr übersichtliche Tipps zum Fallenbau bei den Dungeonbastlern von D&D (Wizards, englisch) und den Roleplayingtips (Teil I und Teil II).
Wer hat die Falle gebaut und welche Fähigkeiten bzw. Möglichkeiten hatte er?
Ein legendärer Meisterschmied wird andere Fallen bauen als ein tolpatschiger Troll, auch wenn beide beabsichtigen Eindringlinge mit ihrer Falle ins Jenseits zu befördern. Hat der Fallenbauer alle Materialien und alle Zeit der Welt um seine Konstruktion anzubringen oder musste er auf die schnelle improvisieren? Wie verbreitet ist das technische Wissen für diese Art der Konstruktion? Ist es plausibel, dass der Erbauer Zugang dazu hatte oder hat ein reisender Handwerker ihm dabei geholfen? Kann sich der Inhaber des Dungeons überhaupt die Anschaffung einer so teuren Konstruktion leisten bzw. was wenn ihm und seinen Nachfolgern das Geld für den Unterhalt ausgeht? Quietschen die einst völlig lautlosen Fallenteile nun verdächtig und warnen alle Eindringlinge oder hat ihre Funktionalität darunter gelitten, dass niemand mehr einmal die Woche das Kugellager schmiert und die Bolzen nachspannt?
Welche Falle wäre typisch für den Erbauer bzw. die aktuellen Bewohner des Dungeons?
Goblins würden eher Jagdfallen bauen, Zwerge komplizierte mechanische Wunderwerke und ein durchgeknallter Magier eine magische Falle. In einem Tempel der Liebesgöttin sind blutrünstige brutal Fallen eher unangebracht, wohingegen Pheromonfallen hier durchaus denkbar wären.
Warum ist die Falle gerade hier und nicht woanders?
Die Existenz der Falle an genau diesem Ort hat einen Grund.
- weil es taktisch der beste Ort dafür ist
- weil sie aus technischen Gründen dort stehen muss
- weil sie dort die beste Wirkung entfaltet
- weil sie dort dem Hausherrn am wenigsten selbst im Weg ist
- weil sie dort für den Hausherrn am ungefährlichsten ist
- Wozu dient sie eigentlich?
Fallen dienen nicht grundsätzlich dazu Eindringlinge umzubringen. Dazu ist das Risiko vielleicht doch zu groß, dass man selbst oder freundlich gesonnene (aber zu neugierige) Besucher einen frühen Tod findet. Fallen können mit der Absicht gebaut worden sein, als Alarmanlage zu dienen oder den Verteidigern des Dungeons einen Vorteil zu geben (in dem z.B. die Eindringlinge verletzt werden, um Ausrüstung gebracht oder in eine für den Verteidiger günstige Position gebracht werden). Vielleicht dienen sie auch einfach dazu Eindringlinge aufzuhalten, von einem bestimmten Ort fern zu halten oder sie gefangen zu nehmen.
Wie ist die Falle zu entdecken?
Wenn die Helden wissen wonach sie suchen müssen (z.B. gespannte Schnüre, bolzengroße Öffnungen in den Mauern, lange Fugen in ansonsten glatten Wänden), werden die meisten Fallen von den Helden zumindest entdeckt. Ihr Mechanismus bzw. ihre Entschärfung kann dennoch Problem sein, schließlich gehört dazu oft eine gehörige Portion mechanischer Kenntnisse und Fingerfertigkeit bzw. Geschicklichkeit.
Manchmal kann die Falle aber auch recht offensichtlich sein: Das Warnschild in zwergischem Angram geschrieben, wird alle des Lesens mächtige Zwerge die die Mine betreten darauf hinweisen „Vorsicht Falle, Betreten sie keine <>. Todesgefahr!“. Schließlich wollen die Erbauer der Mine keine Zwerge umbringen, aber weinen allen die Angram nicht lesen können keine Träne nach. Auch Jagdfallen (z.B. die Fallgruben und Tritteisen) sind oftmals recht einfach zu erkennen, doch wenn man gerade auf der Flucht ist hat man seine Augen oft wo anders…
Um eine Falle zu entdecken können natürlich alle Sinne in Frage kommen, ob es die Augen, Ohren oder Nasen sind. Auch der Instinkt (sei er magischer Natur oder eine vage Vorahnung), Vorkenntnisse (weil andere Abenteurer bereits vor solchen Fallen warnten) und bereits gemachte Erfahrungen (weil man schon das eine oder andere Zwergendungeon besucht hat) können helfen Fallen rechtzeitig zu entdecken.
Wie wird die Falle ausgelöst?
Fallen werden für gewöhnlich nicht zufällig ausgelöst (sieht man von Alterserscheinungen und selbstmordgefährdeten Dungeonbewohnern ab). Das heißt es gibt immer einen Auslöser für die Falle, der durch eine Aktion der Helden getätigt wird. Fallen reagieren dabei meist auf ein konstruiertes Gleichgewicht, auf einen Schalter oder auf einen magischen Auslöser.
Fallen, die auf dem Gleichgewichtsprinzip basieren, reagieren auf Gewicht. D.h. Sobald durch eine Aktion der Helden das Gleichgewicht gestört wird tritt die Falle in Aktion. Das können demnach Trittfallen sein, bei denen dann eine Türe hinter den Helden automatisch zufällt, der Gang plötzlich abkippt oder eine tonnenschwere Steinkugel auf die Helden zu rast, können aber auch ausbalancierte Bücherregale oder Schatztruhen sein, die auf die Entnahme des Inhalts reagieren. Sie sind oft auch so konstruiert, dass sie immer wieder verwendbar sind, da sie „nur“ wieder ins Gleichgewicht zurück gebracht werden müssen.
Schalterfallen reagieren auf eine Aktion der Helden, die den Schalter betätigt, z.B. das stolpern über eine Spannschnur oder das Betreten einer Druckplatte. Man denke dabei an die bekannten Schussapparaturen, die dadurch ausgelöst werden. Im Gegensatz zu Gleichgewichtsfallen sind sie meist nicht so ohne weiteres wiederverwendbar, sondern müssen erst wieder neu gespannt bzw. in Position gebracht werden.
Magische Auslöser sind letztlich eine Universallösung und können auf zahllose Varianten ausgelöst und eingesetzt werden. Ob sie auf eine Aktion reagieren, auf einen bestimmten Klang, auf die Anwesenheit von bestimmten Dingen oder Lebewesen oder was auch immer. Der Fantasie sind hier kaum Grenzen gesetzt, allenfalls die jeweiligen Regelwerke der Spielwelt limitieren hier den Einsatz.
Der TrittsteinQuelle: Katakomben&Schreckgewölbe von Tobias Behley
Ein Trittstein ist eine recht versteckte Methode um eine Falle auszulösen. Meist ist es ein etwas überstehender Stein, welcher sich nicht vom restlichen Boden unterscheidet, man findet ihn oft in regelmäßigen Mustern wie beispielsweise Kacheln oder Holzdielen. Besonders gemein wäre Ein Trittstein unter Natursteinen, da er sehr schwer zu entdecken wäre. Tritt jemand auf den Trittstein so senkt sich dieser Herab und hebt das Gewicht ein wenig an und zieht am Seil, welches die Falle auslöst. Geht man vom Trittstein herunter, so wird dieser auf Grund des Gewichts in seine ursprüngliche Position zurückbefördert.
Legende: 1.Trittstein 2.feste Rolle 3.Gewicht (etwas schwerer als der Trittstein) welches auf dem Boden steht 4.feste Rolle 5.Seil/Kette, die zur Falle führenWie entdeckt man einen Trittstein?
Die erste Möglichkeit einen zu entdecken, wäre nach überstehenden Steinen zu suchen, wobei man auf schlecht gearbeiteten Böden garantiert eine Menge „Trittsteine“ finden wird, die keine Falle auslösen. Zweitens könnte man nicht fest gemauerten Steinen in gemauertem Boden suchen Ein Trittstein muss nicht unbedingt überstehen, was das Entdecken noch weiter erschwert. Solche Trittsteine haben im Allgemeinen eine größere Trittfläche. Es ist fast unmöglich Trittsteine zu entdecken daher empfehle ich dem Meister, die Heldengruppe aus Fehlern lernen zu lassen (z.B. nur die roten Fliesen lösen Fallen aus…).
Die Spielhilfe zu Dungeons "Fackelschein & Kellerstaub" in allen Teilen.



Montag, 3. August 2009 16:21
Jaja… die guten alten Fallen.
Und der gute alte Grimmzahns Fallen.
Man sollte vielleicht fairerweise sagen, das Grimmzahns Fallen nie den ansprucht hatte, ein Ersthaftes Fallen-Buch zu sein.
Aber Anregungen findet man ihm, auf Witzige art und weise, viele.